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アバターシステム

横スクロールアクション型のMMORPGという、ちょっと珍しいタイプのネットゲーム「メイプルストーリー」がβテストを始めたらしい。
(詳しくはコチラを)

引用記事にある通り、確かに自分もこの画面を見て往年の名作「ソーサリアン」を思い出しました。:-)

しかし、自分が今回このゲームで注目した点は”アバターシステム”という、MMORPGでありながら基本使用料が一切無料というシステムについて。こういう物にアバターシステムという名称が使われるようになった始まりはよく解らないけど、ここではつまり「自分の使用するキャラクターの装備や外観を有料で強化していく仕組み」をそう呼んでいるみたいだ。

自分がアバターシステムという言葉を始めて聞いたのは、韓国での少女の自殺事件の時が最初だったので、実はあまり印象が良くなかった言葉でもある。

インターネット中毒の女児が自殺】【少女の死を呼んだサイバー商業主義

この少女が遊んでいたゲームは、ネット上でのおしゃべりを楽しむ簡単なチャットソフトのようなもので、そこで自分のキャラクター(アバター)が着る服装をリアルマネーで購入するというものだった。実際に服が一着いくらぐらいの設定だったかはわからないが、このゲーム自体は初めから若い女性をターゲットに作られたものであったらしい。

今のオンラインRPGと言うと、とにかくネットでの情報を集め、そして長い時間をかけてプレイする人間(いわゆる”廃人”と呼ばれている人)がとにかく有利な世界になっている。だけど、こういうアバターシステムが定着してくると、今度は”より多くのお金をかけた”人間が有利になっていくのかもしれない。

プレイヤーの年齢や職業によっては、時間よりもお金が大事な人や、お金よりも時間が大事な人などそれぞれの価値観は違ってくるかもしれない。そういう意味ではこれも選択肢の広がりだと、受け止められるかもしれない。

自分としては、こういう流れに対してはゲームというものが変質してきているようで不安な気持ちになってしまう反面、こういう考えが定着した先にあるものを見てみたいという気持ちもあります。



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より多くのお金をかけたプレイヤーが有利になるゲームは、カードゲームではもはや一般的ですね。MTG(Magic The Gathering)などのトレーディングカードゲームの流行が、強さ=金という図式を広めました。しかし、開祖ともいえるMTGは(少なくとも上級者になるまでは)安価なカードをいかに使いこなすかで勝敗が決まる(ゲーム的に)優れたシステムを持っていましたが、日本の子供たちの間で大流行した「遊戯王カードゲーム」は、単純に高価なカードが強い、資本主義の権化ともいえるゲームでした。その結果、このゲームにはかなりの市場が生まれ、裏社会には遊戯王カードを作る連中がぞろぞろと出てきたわけです(縁日で売っているる遊戯王カードは基本的にこういった違法カードだそうです)。

そういった、まず金ありきな立場がその他のゲーム世界に広がっていくのも時代というものでしょうか。
しかし、考えてみれば、現実世界のスポーツなどでも金を掛けたほうが有利なゲームは相当に多いわけですし、また、ビデオゲームにおいても例えばバーチャファイターなどものすごい金額をつぎ込んで練習しなければ一定水準までいけないゲームもあったわけで、そういう意味では別に驚くほどのことではないのかもしれません。

1k
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単純にお金をかければ強いゲームデザインにするともちろん流行らないだろうね。アイテムの中には呪いのようなものがかかっていて(キーロック)それを外すと(もちろんリアルマネー)使えるようになるとかだと、払いたくなるかも。
気になるのは、有料のアイテムは毎月課金されるのかな?強くなるほど払うお金も高くなるなら、ある意味では理にかなったシステムだよね。(強くなるほどやめにくくなるから・・・FF11の倉庫キャラみたいなもんね)

woophin
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このアバターシステムで僕がひっかかってた事は2点ありまして、一つは『そのゲームの世界(ルール)の外から、なんらかの力をもってきて有利に遊ぼうとしてる点』です。
バーチャファイターの例を借りるならば、「通常キャラの倍の攻撃力を持ったキャラ」なんてのをセガから金で買って、そのデータでゲーセンに乱入するような感じかな。別に、普通に対戦でお金をつぎ込んで鍛えて強くなるってのはいいと思ってます。それはそのゲームの互いに平等なルールの中で強くなっていってる訳だから。
で、仮にセガが公式にそんなキャラ強化サポートを始めたとしたら、多分それは「ゲーム」としてのバーチャファイターを捨てた時じゃないかと思う。

例えば何かのネットゲームで「このゲームはコミュニケーションがメインです」なんて開発者が言ったら、それはもうそのゲームを本来の意味での「ゲーム」の世界から見失ってしまってるんじゃないかと僕は思ってしまう。それと同じようなイメージがアバターシステムからも感じました。

もう一つひっかかった点は、「只のデータパラメータを売買している」という事でして、嘘でも「動物の森e+」みたいなワンクッション置いた形にすればいいのになぁ、みたいな気持ちでした。「強くなりたいのでそのゲームの攻略本を買う」みたいな、入力と出力が直接的でない形なら全然違和感はないんですけどね。

結局こういう、一体どこからが露骨で、どこまでならセーフかってのは、つまるところ個人個人の倫理観に拠るものが大きいかもしれない。はっきりとしたボーダーラインは無さそう。

qul
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普通のMMORPGがRMT(リアルマネートレード)がゲームをつまらなくしてしまうという理由で禁止されているように、お金をかけた人ほど有利になるゲームではユーザー離れが酷くて運営できないでしょう。

MMORPGはオンラインのユーザーが多いほどゲームとして面白くなっていく側面があるから、基本は細く長く収益を上げるのが理想で、もし、お金で強いキャラになれるとしたら、しばらく強いキャラで遊んで、すぐ飽きてやめる人ばかりになるでしょ。どう考えても制作側からそれをさせるようなシステムにはしないんじゃないかな。

あと、このゲームの場合、武器や装備などをお金で買うっていうんじゃなくて、例えば家を持つならお金がかかりますとか、アイテムを保管するには限りがあり増やすにはお金がかかりますとか、見た目は同じだけどデザインが違うものはお金がかかりますとかになると思うよ。

woophin
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個人個人の倫理観の問題だけれど、ここで気をつけておかなければいけないのは、その倫理観を決める権利があるのはユーザであってメーカではないということ。
「単に金を掛けたほうが強い」ゲームである「遊戯王」は大流行しました、ただし「小学生」の間で。一方、ある程度年を食ったゲーマの間では歯牙にもかけられないわけです。一方で、ゲームとして非常に良く出来ているMTGですが、小学生に言わせれば「コストとかあって強いカードすぐに出せないからつまらない」。
私の後輩でMTGの東洋チャンピオンになったやつがいるんですが、そいつがカードゲームシステムのデザインを始めたけれど、最初の仕事はうまくいかなかったんですが、理由のひとつは非常にテクニカルなゲームにしたこと。当然子供には面白さが理解できないわけです。理解できる連中はMTGやってるわけだし。上記の小学生のセリフはそのリサーチででてきた話だそうです。

MMORPGの場合、ユーザ層は高年齢であろうことから、直接的に「お金=力」とするのはいかにもまずいでしょうが、例えば自分の鎧を「赤くて角のついたもの」に変える有料サービスであれば利用者もいるでしょう。プレイヤーの技能でそういったものを作る技能があるうえで、そういったサービスがある場合は許容度も高まるかもしれません。この場合は「プレイヤーのコミュニケーション技能」または「投入可能な時間」が足りない場合にそれをリアルマネーで補完する、という位置づけになるのでしょう。また、廉価な「お試しアカウント」では使えないが「正式なアカウント」では利用できる、とかする手もあるでしょう。

MMORPGの場合は課金システムが既に確立されているのでこういった話がすぐに議論できるのですが、もっと小規模なネットゲームの場合は無料であること、つまり課金システムを持たないことが多いです。しかし、直接的な集金を除いても、たとえば不正コピーユーザを正規ユーザに出来るだけでその分ソフトが売れてメーカは儲かるわけですから、その手段として利用することを考えるのも一つではないかと。オンライン課金システムは同時に不正コピーに対する対策にもなっていますので、PCゲームのメーカとしては例え直接的に金は取らなくてもプレイヤーを認証できるオンラインシステムが欲しいのではないでしょうか。対戦メインのゲームですらネットにつながずに遊んでいるプレイヤーは多いわけで、そういうプレイヤーをネットにつながせる(=ネット認証させる)理由付けのひとつとしてアバターシステムは一定の効果があるかな、と考えているわけです。

1k
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ちょっと違うけど、丁度こんな記事も出てました。

www.hotwired.co.jp

>実際の米ドルを使ってゼアバックスを買うこともできる。

て事ですけど、これがあくまでオプション機能の一つで済んでるのか、それとも実質的にメインの要素になってるのかはわかんないや。
結構どこもジリジリと、次なる「課金モデル」を模索し始めてますね。

qul
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「ゼア」の記事を読む限りでは、実際のお金でゲーム内のお金を買うのは、今のところまだオプション的な感じがするけど(運営者の意図はわからん)、ユーザーが納得できてるんならこのままメインのシステムになってもなんら不思議はないと思う。

僕が興味を抱いたのは経済活動の存在をメインにゲームシステムが作られてるってことかな。自由度のある開発ツールシステムはSecond Lifeとかと大差ないと思うんだけど、このゲームの場合まるで経済活動するためにそれらを利用してるように思えてしまう。(実際そうなんだろうけど)

限りなくゲームライクなインターフェースを持ったオンラインショップ。なんかそんな印象です。
現実世界をグイグイ広げていくこのたくましさ、コンシューマのゲーム世界にもはたして適用されていけるんやろか。

Colnitiwa
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