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物理エンジン
(Physics engine)

HalfLife2のデモが公開されてからというもの、高度な物理エンジンを組み込んだゲームが注目されるようになった。Ubi Soft 社の 「スプリンターセル」や、CRY TEK社の「FAR CRY」など、物理エンジンに力を入れているデベロッパが増えてる。CRY TEK社は、物理エンジンを組み込んだ自社のゲームだけでなく、物理エンジンビジネスを考慮してる。もちろん HAVOK 社のように物理エンジンをミドルウェアとして提供している会社もある。以前ナムコの開発者が言っていた「将来海外から優秀な物理エンジンをミドルウェアとして購入し、それを使ったゲームが市場に出てくるだろう」という言葉を思い出してしまった。PSが出た頃は、3Dエンジンが作れるかどうかがゲーム会社のキーワードになったけど、今は物理エンジンがキーワードになってる。物理エンジンがなくてもおもしろいゲームは作れると思うけど、一度、物理エンジンを使ったゲームに慣らされてしまうと、同じジャンルではなくてはならなくなりそうです・・・。

CRY TEK 社 FAR CRY ジャンル:FPS

Sony Online Entertainment エバークエスト2 ジャンル:MMORPG

GSC Game World 社 STALKER ジャンル:FPS

Ubi Soft 社 スプリンターセル ジャンル:アクション



COMMENT

スプリンターセルは、UNREALエンジンを採用しており、物理エンジンはあまり重要ではないです。
特に3Dグラフィックスの向上に開発の重点が置かれていました。
詳しくは、このシーグラフの開発者インタビューを読んでみてください。
ascii24.com
Playable demoはこちらです。
www.4gamer.net
www.4gamer.net
あとCRYTEKは物理エンジンだけではなくゲームエンジン全体のパッケージでCryENGINEを売るビジネスプランですね。
ディベロッパはUNREALエンジンと同じようにライセンスを購入して独自拡張させていくことになります。
www.crytek.com

PlayStation 2が発表された時も、物理エンジンは注目されました。
MGS2のメイキングブックを読むと、企画書に1998年末時点で「映画的"映像"を追求するのはなく物理的"世界"を追求する」「ハードの性能を物理的リアリティに向ける!」とあり、スクウェアのバウンサーでは複数の敵を階段で同時に倒すと重さで相互に干渉しながら転げ落ちる様子や、スクウェアのレースゲームTYPE-Sでは物理シミュレーションがいかにリアルであるかが売りの一つになっていました。
こう書くと物理エンジンに否定的な意見を言ってるような気がしてきますが、そういうつもりはないです。:-)
今のゲームのキーワードである「リアリティ」を説明するデモとしてキャッチーな技術になっていると思います。
"ゲームだから"的攻略ではなく現実世界の自然法則や現実で得た経験がゲームを攻略する際に繋がっているのが面白いです。
例えばスプリンターセルでは火災で煙が充満している部屋で窓を撃つことによって煙を外に逃してCO2を減らしたり、HalfLife2で荷台を破壊してコンテナを落下させて下の敵に攻撃するというアイデアがありました。あの物体を自由に浮かすことが出来る武器は物理エンジンをGameplayに活かすとてもいいアイデアだと思います。
関係薄いけどGBAの"ぼくらの太陽"も物理現象を生かしたゲームと言えるかもしれません。冷夏でなかなか太陽光が集まらない。。。と嘆くユーザーの意見を読んで、現実世界のリアリティとゲームがP2Pしてる!と企画の鋭さに驚きました。:-)

Motoyan
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スプリンターセルは、ビニールカーテンのクロスシミュレーション(実際やってるかどうかわかりませんが)がとても良い感じでした(しばらくずっとカーテンで遊んでました)。あと地面に落ちてあるビンに当たるとカラカラ転がったり。実際ゲームには関係ありませんが、そういう所に目が行ってしまうのは、プログラマだからでしょうか?(笑)

まぁそれはさておき、Motoyan さんがおっしゃってるような「現実世界の自然法則や現実で得た経験がゲームを攻略する際に繋がっているのが面白いです」には大賛成です。

HalfLife2のデモで見られる、手榴弾でコンテナの足場を破壊して敵を一度で倒す、これって賢い戦い方ですよね。もし、手榴弾の投げる方向や投げる力が関係してれば、失敗や成功も、今後のゲーム局面を大きく左右することになります。自分の一挙一動がゲームに深く関連してくるわけです。これってドキドキしません?

スクウェアのTYPE−Sやバウンサーもプレイしたことあります。シミュレータ色を大きく出したTYPE−Sですが、僕は一周もできません・・・。操作性につまずいて、リアリティを体感する前に箱に収めました。シミュレータ色を出したゲームっていろんな意味で難しいですね。

結局は物理演算をどうゲームに組み込んで面白くさせていくかなんですよね。技術を追求すると共に、遊びにどうリンクさせていくか、そういうのを考えながらゲームを作っていきたいですね。

wakahana
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ffs!

kenney
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Remember me?