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GD・ストーリーボード

今は思考ゲームが不人気です。
昔はパズルゲーム以外にもたくさんあったけど、今は「映画のような臨場感」「リアリズム」などが
ゲームのセールスポイントとして多くを占めてきたように見えます。

結果としてレベルデザイン(マップ設計・敵・アイテム配置)があまり重要視されてないゲームが
多くなったのではないか。と思いました。
イベントとイベントをつなぐための、単なる通路としてのマップが多い気がします。

プレイヤーに「考えてもらうこと」をうまくゲームの中にさりげなく溶け込ます努力が必要で、
これは当たり前だけど、「演出」の仕事がレベル(マップ)デザイナーにも多く要求されるようになってから、何度もテストプレイが必要で見た目が変わらない時間のかかるマップ設計の作り込みより、派手なシーンを出来るだけ効果的に入れる演出の方へと時間を割くようになってきたように感じます。

最近では「ゲームデザイン・ストーリーボード」という手法も出てきました。
これはEAがメダルオブオーナー:ライジングサンで導入したのですが、
マップ内でハイライトになるゲームプレイの演出のために、カットシーン以外にも、
ストーリーボード(や仮のアニメーション)をマップ作成前に用意し、
派手な演出をゲーム中に多く導入するための手法です。
IGN Insiderメンバーはビデオが見れます。

ゲームデザイン・ストーリーボードは面白いアイデアだと思います。
しかし、さらにマップの作り込みやテンポを考えることも大切だな、と思いました。

Posted by Motoyan at 10:50 AM on Fri, 06 February 2004


COMMENT

「ゲームデザイン・ストーリーボード」は、さしずめ映画制作でいうところのプリビジュアリゼーション(事前に撮影イメージのシミュレーションを行う手法)に相当するものでしょうか。かつては「ゲームのMODを使って安くプリビジュアリゼーションするには..」なんて言ってたのに、最近ではゲーム自体にそういう手法が必要になってきたんですねぇ。
おっしゃるとおり、レベルデザインもおろそかにできないですね。

Colnitiwa
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少し調べてみたら、ここにプリビジュアリゼーションの例がいくつかムービーで見れました。
www.thefront.com
ゲーム制作者の方でもカメラワークとか参考になりそうですね。

Motoyan
COMMENT

↑面白い(previsualizationだけではなくて、SpecialEffectのビデオも…)

T-Virus
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