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| クランチ・モード |
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クランチ・モードという言葉自体は知らないかもしれませんが、ゲームを最後まで作った事がある人は全員知っていると思います。クランチは大体パブリッシャー決めたのマイルストーン(締め切り)の数週間前から始まるのです。あの寝ず帰らず休憩せずにゲームを思い切り閉め込む期間です。 もちろん会社によりますが、ゲーム産業ではゲームを作る時に徹夜は必ずしないと駄目だと思われています。キュー・ゲームスでは基本的に徹夜は中止にさせていますが、やっぱり「思いきりやる」時間が無いと、面白い、素晴らしい、イケている五つ星のタイトルは出て来ません。ただ、そういう風に適当に決めて働かせてしまうと、本人は制限を知らずにどこまで仕事したらいいかも分からないまま、不満になって、仕事がいやになってしまう可能性があります。 ![]() そうして、私はこの記事を読みました。書いた人「Jamie Fristrom」は10年以上の経験を持っていて、クランチに対しても色々面白い事が書いてあります。絞ってみると: ■ 9時〜17時の勤務+週に5日間、でゲームを作る事は無理です。(タイトルは出るでしょうが「ゲーム」とは呼べません) 9時〜17時、週に五日間のペースで働くとミスが全く無くて、その方が効率がいいんじゃないと言う人がいますが、その人に一番分かってほしいのは、基本的にゲームの作りは効率的じゃない事です。映画、芸術、本、ゲーム、所謂クリエーティブな作品は全て効率悪く多く作って行く物です。その後で、鋏で切って面白くする事が一番重要なポイントだと思います。ずっとスケジュールをきっちり守っても、スケジュール通りだからぎりぎり余裕無しでゲームを作っているのと同じ事ですので、クリエーティブ的なゲームは作れません。もし、予めゆとりを持ったスケジュールにしても、ゆとりの部分がしっかりと定義されていなければ意味がありません(しっかり定義したものはゆとりとは言えませんし、Catch22です)。やっぱり、スケジュール通りプラスアルファが要るので、クランチや徹夜が自動的にゲーム産業で生まれています。 「私の仕事は終わったし、何で先に帰ったら駄目ですか」と言ってしまう人に対しては以下のポイントも記事に書いてあります: ■ 一人が遅れても、それは本人のせいじゃないです。ただ思ったより作業が大変だったという事です。やっぱり作業の時間は予想通りにならないので、絶対差がでます そうして、記事の最後に、「Compensation」の部分があります。ボーナスという事ですね。やっぱり、メガ・ヒット・セラーを作ると大切になるのはキャッシュですよね。2005年発売売り上げナンバーワン、500万本も売れても、まだメインプログラマーのあなたが日産マーチを運転しているんだったらおかしいと思います。会社の儲けでボーナスが上がるシステムを実現する必要があります。500万本も売れたら、やっぱりFairLadyZぐらいですよね? その記事を読んでて、色々納得しました。キュー・ゲームスでは儲けによってボーナスが上がるシステムになっています。自分のボーナスの比率は周りのチームメンバーに決められます。(毎月投票が行われて、投票の順番が点数になって、最後合計された数字はその比率です) キュー・ゲームスではクランチのルールはまだ定義されていなかったんですが、今から定義するつもりです。
Posted by PixelJunk at 04:11 PM on Tue, 17 February 2004
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