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COLLADA

SCEAのエンジニアはCOLLADAというゲーム開発向けの新しいOpenSourceファイルフォーマットを作ろうとしている(先週のgdalgorithmsのいポストを読んで知りました)。今年のSiggraphでTalkがあったみたいで、そのスライドをこちらで見れます。グラフィックスファイルフォーマットが既に十分沢山ありすぎますし、新しいフォーマットを作るメリットは何なんだろうと思ってCOLLADAのサイトにある資料を読んでみました。

過去も同じような努力があったが(VRML,X3D,Xファイルなど)結果的にMayaや3DSMaxのexporterのリストが長くなるだけでした。ゲーム開発にぴったりの機能を持っていないのも事実です。その上プログラマーは自分でグラフィックスファイルフォーマットを作りたがるものですから、実際にどこでも使っている、標準的なグラフィックスファイルフォーマットは今までなかなか出てこない(ゲーム開発会社が協力しない限り、出るはずもないし・・・)

そこで少し余裕があるSCEAの方々が考えたのは、色んなゲーム会社やツールを提供する会社の協力を得て作業を進める事です。スライドを読むと「これはもしかして行ける?」と思わせるぐらい有名な名前が次々出てきます。今の段階でOpenGL+Cg Shaderを使っていますから、最初はPS3と遠い関係があるかも知れないと思いましたが、Colladaのサイトではその点がはっきりされていません。

collada.png

スペックの中で色々ありますが、彼らが最初からデーターベース管理を考えていることは大変いい事だと思います。なぜならグラフィックスデーターのソースコントロールはソースコードのソースコントロールほど進んでいないからです。

前にフムフムで話したNovodexのPSCL(物理シミュレーションスクリプト言語)についてのプレゼンもありました(インポート・エクスポートのためにCOLLADAを使っているとか)

Posted by T-virus at 09:57 AM on Mon, 13 September 2004


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COLLADAは今の段階でまだ意味が全然ないですよ。計画している人達はあまりゲームのことを考えてないし、どれのチームでも使えるようにしてないし、自分のライブラリに対応するようにしています。考え直したければ、スペックを読んで、COLLADAの掲示板で意見を言ってください。

名前なし
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About time ... It would be nice to see some kind of standardization on Matrix formats.

mode7
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collada はSCEA 開発だからゲームのことばっかりだよ。
問題はスピードだよ。
XML パーサがリアルタイム処理にどれだけの負荷を
加えるか。

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