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E3 Media and Business Summit

今年もE3がサンタモニカで開催されました。例年よりも規模が大幅に縮小されたためか、驚きの発表などはありませんでしたが、その中で目を引いたものをご紹介致します。まずは『Wii Fit』。これまでずっと内容が公表されなかった体を鍛えるソフトです。付属の「Wii Balance Board」は体重移動や重心を検知することができ、全身運動が可能となります。動画を見ると誰でも遊んでみたくなるのではないでしょうか。まとめかたもうまく、Wiiとセットでバカ売れしそうです。

PS3とXB360で発売予定のFPS『Call of Duty4』の世界観は、これまでのシリーズと異なり現代戦となっています。絵の綺麗さにも驚きますが、ゲームの雰囲気に惹かれます。動画を見ると、プレイヤーはリーダーではないようです。NPCのリーダーが状況に応じて指示を出し、プレイヤーはその指示に従って敵を征圧していく展開は新鮮ですね。(その分、ゲーム展開が一本道になってしまわないかが心配です…)

PSNで発売予定の『Echochrome』は、だまし絵のような世界に触れられるゲームです。(Webバージョンは、コチラで遊べます。)以前、NHKの『デジスタ』で紹介された時、DSで遊んでみたいと思いましたが、『ゲームやろうぜ!』の作品だったんですね。このプロジェクトから今後どのようなゲームが出てくるのか楽しみです。

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ダウンロード販売では、Echochromeのようなアイデア勝負の小規模タイトルが増えていきそうです。こうしたゲームに興味を持たれた方は、ぜひ明日発売のファミ通(7月27日号)をご覧ください。

Posted by Nendo at Thu, 12 July | Comments (0)

MARCH 19 FULL VIEWCOMMENTS(4)TOPMAIN
エンタテインメント城下町

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「京都から世界へ」
ご存知、任天堂の岩田社長によるメッセージです。

最近、さまざまな開発会社の方とお会いさせていただく機会がありました。京都は本当にゲーム開発会社が多いのが特徴だなと感じます。まさに開発会社の城下町ですね。そこに歴史があり、伝統があり、革新があります。

任天堂を筆頭に、トーセインテリジェントシステムズジュピターコト電遊社ビットシフトヴィテイ(順不同、敬称略)など、各企業さんがそれぞれ独自性に富んだ社風、経歴を持っておられます。特にいくつかの企業さんは事務所も近く、横のつながりも大切にしていきたいですね。

以前にも記事が掲載されましたが、ここ数年、九州のように地方都市の開発会社が注目されています。
京都も例外ではありません。最近発表されましたが、コーエーが京都事業所を来年春に設立するようですし、今後、ますます京都が熱くなりそうな感じがしてワクワクします。また、開発会社以外にもキングオブゲームズのような会社もあり、探せばゲーム関係のお仕事をしている会社がまだまだ山ほどありそうです。

教育分野においても、立命館大学が今年の春から映像学部を新設し、任天堂と協力してゲーム機を教育研究用として使用するなど、学問としてゲームが取り入れられます。

Q-GAMESでもこうした一端を担うべく、今後ますます京都を盛り上げていこうと思います!
made in Kyoto、京都から世界、そして未来へ!!

Posted by Yutan at Mon, 19 March | Comments (4)

FEBRUARY 20 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
Readius

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携帯性と大画面、このジレンマを解決するには・・・?
その答えのひとつがこれかもしれません。

Readius --- 世界初のロールアップスクリーン内蔵のハンドヘルドデバイス。

将来の雑誌のイメージなどと言われたりしてましたが、自由に曲げれる電子ペーパーの特性を活かした商品がようやくでてきましたね。
基本は電子書籍機能のようですが、それに加えて携帯電話機能、Wi-Fi接続機能、mini USBポート、音楽プレーヤー機能まであるとは。(これでカメラがあれば完璧なのに)

今はまだモノクロ16階調しかないけれど、そのうちすぐにカラー化、動画化、大型化していくことでしょう。
iPhoneといい、これから新たなPDAデバイスの時代が来るような気がしてワクワクします。

Posted by colnitiwa at Tue, 20 February | Comments (2)

NOVEMBER 17 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
面接の仕方

最近のslashdotの記事のどこかにあった、Joel on Softwareの面接についての記事です(元の英語版はこちら)。参考になると思って紹介します。

メインのアイディアは以下のように

 In principle, it’s simple. You’re looking for people who are

  1. Smart, and
  2. Get things done.

まさにその通り。その二つの条件を満たさない人を断ればいい。簡単なはずでしょう?後は、面接中に正しく判断できるかどうかが問題。それについて現実的なアドバイスがたくさん書いてあります。

・「だめな人」が入ってしまうと、周りの人、そして会社への影響があまりにも大きいので、200%自信がなければ、雇わないこと。リスクを取らないで、判断しにくい場合は(その人が大丈夫な可能性があっても)雇わないこと。
・「自分のチーム以外ならその人は大丈夫だろう」と思ったら、雇わないこと。
・情熱がなければ、雇わないこと。

...などなど。それじゃ厳しすぎると思われても仕方ないかもしれませんが、会社の生き残りにかかわる問題ですし、特に人数が少ない会社では、そこで失敗する余裕がないと思います。

とは言っても人数が足りなくて条件を満たす人が中々現れないことが珍しくない。その場合はどうすればいいか、ちょっと意見を書いて欲しかったね。

Posted by T-virus at Fri, 17 November | Comments (0)

SEPTEMBER 25 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
TGS

久しぶりにTGSに行って来ました。

会場が相変わらずものすごい煩くて、頭痛になって帰りました。
TGSの会場をもうちょっと静かな場所にしていただきたいですね。

やっぱりPS3のゲームが見所でした。思っていたよりたくさん置いてありましたし、クオリティが高いものが比較的多かったと思います(Motor Storm, Heavenly Sword, F1, Armored Core(ビデオだったけど)...)。

実際にやってみたのは、WarHawkだけ(コントローラを試したかった)
ちょっと操作しにくかったですね。ただなれてないせいか、ゲームのデザインのせいかよく分かりませんが、コントローラ自体はいい感じに反応しているように見えたので、期待してもいい機能だと思いました。

WarHawkに関して、プレィしたものを見る限りでは、「Battlefieldに近い」という印象をうけました。

それ以外、綺麗だなぁと言わせるPS3ゲームが結構ありました。しかし見ためが綺麗になればなるほど、ゲームメカニックスの古さが目立ってしまいます。

個人的にcellをちゃんと生かす、広いスケールのシミュレーションを行うゲーム(RTS系、物理系)をみたい。

Posted by T-virus at Mon, 25 September | Comments (0)

MAY 16 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
2006年のE3

E3に行ってきました。

こんな面白いコーナーを発見しました:

かなり懐かしかったです!

Posted by PixelJunk at Tue, 16 May | Comments (0)

APRIL 25 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
EA社長、年収=12億円!

またEA社長、Larry Probst氏の去年持って帰ったお金の合計が発表されました。12億円!!

そして、5年前から計算すると合計が80億円になりますよ。

1年で12億円があれば200人の会社を簡単に成功できますよ。彼の仕事がそんなに素晴らしいのか?どうでしょうね?

以前にもLarry Probstについて記事がありました

Posted by PixelJunk at Tue, 25 April | Comments (2)

DECEMBER 05 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
DIEC2005 ゲームデザイン・テクノロジーの今と未来

以前紹介したDIEC2005が、12月2日に立命館大学衣笠キャンパスで開催されました。豪華なスピーカーによる講演は、どれもタメになる内容です。(講演の内容については、さまざまなページで紹介されています。)中でも、Valveのロビン・ウォーカー氏による『Half-Life2』の講演は興味深く感じました。

現在のゲーム製作は、無限の変数を操る必要があり評価しづらい状況になっています。こうした問題を、Valveでは膨大なテストプレイによって解決します。(開発スタートから1ヶ月後には、テストプレイを開始したそうです。)スライドでは、調整によって変化していくマップを確認できました。

また、MODコミュニティーに関する話も聞くことができました。Valveでは、ゲームを拡張するためのSDKをwikiで公開しています。(ページ)そのため、膨大な数の拡張が行われ、成功しているMODの観察・リリースが容易にできます。


こうした開発アプローチなど、うまく取り入れることができればと思います。(当日使用された資料や関連リンク集は、こちらにアップされています。)それにしても、レボリューションに隠された秘密が気になりますね。


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Posted by Nendo at Mon, 05 December | Comments (2)

OCTOBER 17 FULL VIEWCOMMENTS(9)TOPMAIN
DIEC 2005

立命館大学衣笠キャンパスで開催されるインタラクティブエンターテインメントをテーマにした国際シンポジウムDigital Interactive Entertainment Conference 2005『インタラクティブ・エンタテイメントの歴史と展望』のページがオープンしています。インタラクティブエンターテインメントをテーマにディスカッションが行われるのですが、講演者が非常に豪華なのです。

Nolan Bushnell:ノラン・ブッシュネル氏
ナッチング・アソシエイツ社にて世界初の業務用ビデオゲーム『コンピュータースペース』を開発。1970年にATARI社を設立し、『ポン』を開発。

Toru Iwatani:岩谷 徹氏
株式会社ナムコにて北米をはじめ世界中でヒットした『パックマン』を開発。他にも『ジービー』、『リブルラブル』、『リッジレーサー』など数々の作品を開発。

Atsushi Ogaki:大墻 敦氏
NHK衛星放送局制作部チーフ・プロデューサーで、日米ゲーム産業の創成期を克明に記した『NHKスペシャル新・電子立国』を担当。

Masayuki Uemura:上村 雅之氏
任天堂株式会社を経て、立命館大学先端総合学術研究科教授に就任。『レーザークレイシステム』、『カラーテレビゲームシリーズ』、『ファミリーコンピュータ』、『ディスクシステム』、『スーパーファミリーコンピュータ』などを開発。

Hideo Kojima:小島 秀夫氏
小島プロダクション代表。コナミ株式会社にて『メタルギア』、『スナッチャー』、『ポリスノーツ』などを開発。Newsweek誌「未来を切り開く10人」に日本人として唯一選ばれる。

Robin Walker:ロビン・ウォーカー氏
Valve Softwareのプログラマで、世界的に話題を呼んだ『Half-Life2』を開発。

Shigeru Miyamoto:宮本 茂氏
世界で最も有名なゲームクリエイター。『ドンキーコング』、『スーパーマリオ』、『ゼルダの伝説』、『ピクミン』などを開発。

Hirokazu Hamamura:浜村 弘一氏
ゲーム雑誌トップの刊行部数を誇る『ファミ通』の元編集長。現株式会社エンターブレイン代表取締役社長。

これだけのメンバーが揃うことは滅多にないので、興味を持たれた方は是非参加してみてください。(この記事を書いた時点で予約率が72%だったので急いでください。)どんな講演が聞けるのか今から非常に楽しみです。(Q-Gamesではメンバーが全員行くので、QのTシャツを見かけたら声をかけてください。)


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Posted by Nendo at Mon, 17 October | Comments (9)

JULY 14 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
Anark Gameface

友人からユーザーインタフェース(UI)のオーサリングツールを教えてもらったので紹介します。UI製作には多くのカスタムプログラミングを必要としましたが、これを使えばデザイナーがUIデータを作ることができます。(翻訳ページ

UIは重要であるにもかかわらず、ゲーム製作では軽視されることがしばしばありました。こうしたツールや次世代機の登場により、UIはより良くなると思います。その分、UIデザインができる会社とできない会社の差は大きくなるのではないでしょうか。

8月に開催されるCEDEC 2005では、このツールの無料セッションがあるので、興味のある方は足を運んでみてはいかがでしょうか。


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Posted by Nendo at Thu, 14 July | Comments (2)

MAY 17 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
次世代

久しぶりの記事です。

一昨日、Xbox360の発表がありましたが、正直特に何とも思わなかった。本体のデザインは想像通りイマイチですし、ゲーム画面を見ても一本もすごいなぁとは思いませんでした。発表番組を見ていたら、言い方はきついかもしれませんが洗濯機を宣伝してるような感じでした。

しかし今日PS3が発表されて、皆がよだれをたらしながら発表ムービーを見ました。今日はPS3祭りです。

PS3の場合も、本体のデザインを見てXboxと同じくがっかりしました(もちろんXboxほど悪くない)。しかし、Xbox360とちがって発表された資料は衝撃的です。2006年春まで:run Bill, run...

とりあえずここでリンクを集めてみました。

PS3の発表の会議(あひるちゃん復活!見るべき :-))
PS3資料@Gamespot
PS3資料@IGN
PS3のスペック。(Xbox360のスペックはこちら)

実際にE3にいる人が狂ってるみたいですね。記者の反応も半端ではない...(Warhawkってこれですね)

プログラマーとして、PS3を見てちょっと複雑な気持ちになります。夢のハードですが、ゲーム開発の工業化が進んでる中で、一人一人の開発者の存在がどうなるかとか。ユーザーとしてはもちろんわくわくしています。

Posted by T-virus at Tue, 17 May | Comments (2)

MARCH 14 FULL VIEWCOMMENTS(10)TOPMAIN
GDCで語られた開発者の文句

多分皆も知っていますが、今週サンフランシスコでGDC(ゲーム開発コンファレンス)が行っていました。任天堂の社長、岩田さんのスピーチは色んなサイトでピックアップされていると思うので、ここでは違う話をピックアップしようと思っています。

紹介したいのはGame Developers Rant、「ゲーム開発者の文句」というGDCのセッションです。参加者は色々いたので、ゲーム産業に対してかなり面白い文句が沢山ありました。このセッションを記録してくれた元記事はここです。

まず、Warren Spector(Thief, Dues Ex, Wing Commander, Ultimaなど)が「余り文句はないけど」と言ってからかなり文句をいっぱい言ったそうです。そして、「ゲーム開発や産業は全て期待できないぐらい壊れています」と言いました。「ゲームを作るのが長すぎる、お金もかかり過ぎる、宣伝に頼り過ぎる」といった事も言っていました。アメリカではパブリッシャーがリスクを抑える為に、発売してくれる店が欲しがるものに合わせてしまうようになっています。そして、全てのゲームが大ヒットか映画のライセンスにならないといけなくなってしまっています。(そういうジャンルは確実に売れるので、世界一のスーパー「WalMart」がそういうタイトルしか売りたくないとパブリッシャーにかなりプレッシャーをかけています)

Posted by PixelJunk at Mon, 14 March | Comments (10)

DECEMBER 22 FULL VIEWCOMMENTS(1)TOPMAIN
Starblade

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最近嬉しいことに、ある男が頑張ったおかげで会社でStarblade(91年のアケードゲーム)の基盤を手に入れる事ができました!残念ながらキャビネットはないが、当時のコントローラが残ってますし、ゲーム自体はちゃんと動きます。ゲームにはちょっと失礼ですがご覧のように、テレビモニターとコントローラを直接絨毯において遊んでいます。それでもStarbladeのオーラを十分感じることが出来ます(ビデオをとって見ました)。

私の場合は、今回はじめてこのゲームをプレイしました。うまく言えないが、だらしない格好で基盤やモニターをこうして絨毯の上においてプレイすると、91年のゲームではなくて、何か七十年代の伝説のゲームを遊んでいる感じがしました。レールシューティングなのにカメラワークと3Dが良く出来てて、今でも十分楽しめます。機会があったらORBS上で動いてるStarblade2を是非遊んでみたいですね。

watch impressのアーカイブを検索してみたらStarblade2とORBSの開発者の貴重なインタービューが残っていた:
スターブレード2について [1][2][3]
ORBSについて [1][2]
携帯版[1]

そしてstarbladeキャビネットの説明がこちらにありました (プレーヤが見てたのは、曲面鏡に反射したモニターの画像だったそうです…)


Posted by T-virus at Wed, 22 December | Comments (1)

DECEMBER 21 FULL VIEWCOMMENTS(6)TOPMAIN
EAがUBIの20%のシェアを獲得

ちょっと驚きのュースですが、EAがUBIに投資する手続きを進めているそうです(UBIの20%)。EA社からの発表はこちら(gameindustryのリンクはこちら)。

もちろん、買収とは違います。Guillemot兄弟が二十年かけて作り上げた健康な会社をアメリカの最大のライバルであるはずのEAにそう簡単に売ってしまうとは思いません。しかし現在Montrealや上海でライバル関係が続いても、パブリッシャーはでかくなりたいもんですから将来はどうなるか分りませんね。

Posted by T-virus at Tue, 21 December | Comments (6)

OCTOBER 30 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
さよならアルゴノート

アルゴノートの社長、Jez Sanがかなり戦ってアルゴノートソフトウエアを守ろうとしていたが、残念ながら守りきれなかったようです。18年の歴史が一気に消えてしまった。昨日の夜、あの有名な皆が知っているスーファミ版のスターフォックスを開発したアルゴノートソフトウエアが完全に潰れてしまいました、250人退職。(以前の記事

Posted by PixelJunk at Sat, 30 October | Comments (0)

OCTOBER 25 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
アルゴノートが潰れかけている

元々のスーファミ版スターフォックスなどFXチップを作った会社、アルゴノートソフトウェア(Argonaut Software)が潰れかけています。先々週今年の利益レポートで12億円の赤字を発表し、まず社員を半分首にしたそうです。イギリスのもっとも大きな独立したゲームスタジオでした。

去年も20億円の赤字を発表していたが、その時現金で10億円ぐらい残っていたので一応セーフでした。今回の赤字でその現金を超えてしまったようです。スタジオが4つに別かれたので、まず三つが突然倒産、全員雇用止め。最後の1つのメインのロンドンのスタジオでは70人ぐらいが「来週来なくてもいい」と言われています。残りは50~70人ぐらいだと思います。

アルゴノートのミニ歴史:

■ 8ビットのコンピュータでStargliderを作りヨーロッパでかなりヒットしました。8ビットの3Dゲームですので、感動的でした
■ ゲームボーイとファミコンで3Dエンジンを開発してて、それを見た任天堂からまだ出ていないスーパーファミコンの為に3Dチップの開発をお願いされました。「X」というゲームボーイでの初3Dタイトルを開発してから、FXチップを利用するスターフォックスを開発し始めました
■ 任天堂のディレクションと、アルゴノートの技術でスターフォックスが大ヒットになりました(3~400万本)
■ Wild Traxとスターフォックス2(未発売)も任天堂と協力して開発しました
■ プレイステーション時代に、「Croc 3D」というマリオ64みたいな3Dローミング・プラットフォームゲームを開発して、大米で大ヒット(1~200万本)
■ ハリーポッターのライセンスでプレイステーション版を作って、これも大ヒットです(800万本)
■ 会社の株を公開した(98年)、社長のJez Sanがいきなりリッチ・リストに登場(イギリスの金持ちTOP100人)
■ アルゴノートの社長がイギリスのクイーンからOBEを貰いました(サー・Jez San)
■ 公開した出資で他のゲームスタジオを何個も購入
■ 中々いいゲームを作れずに、株の値段が大下がり(2002年〜)
■ Catwomanという映画のライセンスでゲームを作り始めて、ロンドンのスタジオの全員ぐらいを参加させて開発を行ったらしい。かなり短期間で出来上がり
■ 映画の方が大失敗で(かなり最悪らしい)、そのせいでゲームも全く売れませんでした。
■ 小さい契約が2つぐらいできたけど大きい契約が無理そうだったので、4分の3の社員が帰らされた状態

始めはアルゴノートは技術に拘ったんだけど、8年ぐらい前からライセンスに集中してしまったようですね。技術を集中していた時代の方が格好よかっただけに残念です。

もっと詳しい情報が入ってきたらレスを書きます。

Posted by PixelJunk at Mon, 25 October | Comments (3)

SEPTEMBER 29 FULL VIEWCOMMENTS(6)TOPMAIN
任天堂はどこ?

先週東京ゲームショーに行って来ました。色々面白いゲームがあったけど、一番不思議のはゲームキューブやGBAやDSのゲームがほとんどなかった事です。もちろん基本的に任天堂はTGSにでないので、任天堂が開発しているゲームは置いていないんだけど、他のメーカーもほとんど置いていませんでした。

やっぱり皆さん、任天堂がTGSに出た方がいいと思いませんか?任天堂は日本のゲーム産業の重要な会社ですので、他の重要な会社と一緒にゲーム産業をリードした方がいいと思えます。来年任天堂もTGSに出るという話になったら、もの凄いイベントになりますよね。日本のゲーム産業がちょっとでも復活するかもしれません。(涙がでるよね)

Posted by PixelJunk at Wed, 29 September | Comments (6)

JULY 28 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
EAのレンダーウェア

PS2でよく使われていたミドルウェア、「Renderware」の親会社「Criterion」がEAに完全に買収されました

ロックスター(所謂TakeTwo)が開発しているグランド・セフト・オート・シリーズがレンダーウェアを使用しているので、今度からライバルのパブリッシャーEAからライセンスする必要となります。必ずうれしくないと思います。

Posted by PixelJunk at Wed, 28 July | Comments (3)

JULY 16 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
世界トップ4

世界のゲーム市場を研究する会社「Research&Markets」が新しいレポートを発表したようです。レポートのタイトルは「マーケット・リーダーズ・イン・ザ・ビデオ・ゲーム・アンド・インタラクティブ・エンタテインメント・インダストリー」ですので、トップのパブリッシャーを4つのカテゴリーに別けました。

1番、マーケット・リーダーズ

ソニー、任天堂、マイクロソフト、EA

EA以外はハードメーカーですね。レポートによると1995年〜2002年の間ソニーも任天堂も3兆円以上を収益として受け取りました。

2番、日本のメジャーなパブリッシャー

コナミ、セガ、ナムコ、カプコン

日本内のゲームセンターの市場がどんどん落ちて来たので、元々ゲームセンターを中心にしていたこの4つの会社が色々考え直している最中です。将来的には国際的に展開する必要があるので、かなりなチャレンジになります、とレポートに書いてあります。

3番、アメリカのメージャーなパブリッシャー

Activision、Take−Two (Rockstar)、THQ

この三つの会社が1つか2つのタイトルのフランチャイズで急に大きくなりました。今からはその利益を上手く使って行くかどうかというのは大変朝鮮する必要があります。

4番、ヨーロッパのメージャーなパブリッシャー

Eidos、Infogrames(Atari)、UbiSoft、Vivendi

ソフトのラインアップが一番多くありますが、利益のマネージメントに対しては色々問題があるようです。ヨーロッパの外には余り効率のいいマーケティング構造ができていない、と書いてあります。

エリア毎にパブリッシャーの問題が明らかに違うのは面白い事実ですね。多分そのテリトリーの今までのゲーム産業の歴史が絡んで来てるんでしょう。

Posted by PixelJunk at Fri, 16 July | Comments (0)

JULY 14 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
中古ランキングがほしい

この間渋谷のTsutayaに行ってきました。エスカレーターから降りた所に売り上げトップ10のゲームソフトがすぐ目の前にありました。最近のファミ通に載せてあるチャートには余り面白くないゲームばっかりが毎週ランクインしているので余り期待してなかったけど、今回は意外と面白いゲームばっかりが揃ってありました。何かおかしいなぁ、と思いながら2番となっていたGTA:ViceCityを手にとってみたら、隠れていた中古シールが見えました。そう!中古のチャートでした!

エスカレータとエレベータから離れている所に新品チャートを発見しましたが、やっぱりそれはファミ通のチャートと同じように余り面白そうなゲームが上にはなっていなかった。

さて、なんで中古のチャートの方にはオリジナルな「遊んでみたいなぁ」というソフトが沢山あるのかな、と色々考えて見ました。ほんで、もしかして現在のコンシューマーは、聞いたことがないタイトルを試したい時に、まず中古で買って遊んで見る事にしているんじゃないかと思います。そして逆に「買ったのにつまらなかった」ようなリスクが低い続編版やスポーツのようなゲームは新品で買っていると考えられます。コンシューマーに対しては、これはかなりいいシステムです。

ただ、大体のコンシューマーが分かっていないのは、中古の売り上げがどれぐらいあっても、苦労しながらゲームを作っていたデベロッパーやパブリッシャーに1円も行かないという事実です。Tsutayaしか儲からないから、中古ソフトは一番見やすい所に置かれます。考えてもらいたいのはこれ→デベロッパーさんがTsutaya(みたいな中古屋さん)を儲からせる為にオリジナルなゲームを作り続く事ができると思いますか?

以前フムフムに載せましたが、日本のゲーム産業は98年と比べると40%も落ちて来てしまいました。偶然かもしれませんが、法律的に中古ソフト販売がオッケーになったのは99年ぐらいでした。

法律を変えるのは無理そうなので、コンシューマーのモラルにアピールする必要があると思います。ソニーやマイクロソフトや任天堂やNamcoやSquareなどなどが組んでて中古ソフトの産業に対しての影響を明らかに伝えるキャンペーンをしていた方がいいと思います。テレビのCMや雑誌の宣伝にしても、全員で払ったらちょっとしたお金でコンシューマーの考え方に大きい影響を与えるかもしれません。

その前に、この記事のタイトルに書いてあるように、まず毎週中古の売り上げが知りたいです。同じタイトルの新品売り上げと比べたら色々明らかに分かると思います。

Posted by PixelJunk at Wed, 14 July | Comments (2)

JUNE 30 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
映画の宣伝のためにゲームを配る

最近増えてきた[映画・ゲーム]にまつわるニュースその3です。

以前、映画「UNDERWORLD」でHalfLifeのMODを無料で配付しました。これは有名なMODチームに制作を依頼して、映画のプロモーション用に使われました。今回は無料でMODでもFlashではない、PCゲームを配付です。アメリカ軍が新兵募集のために無料でゲームを配ったことに続き、映画産業も。映画は”Sky Captain”という映画です。この映画には新人監督が自分でソフトウェアを作り、企画を映画会社に売り込んだという話題があるのですが、ここではそのマーケティング手法を取り上げます。

Posted by Motoyan at Wed, 30 June | Comments (0)

JUNE 30 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
日本市場、今年も大きく売り上げダウン

こちらの記事によると、昨年に引き続き今年も国内でのゲームソフトの売り上げは大きく下がっているそうです。この急落は長期的に続くだろうと予想されています。今年はそれでも任天堂のGameCubeやGBAはじわじわと売り上げを伸ばしているようですが、特にPS2のソフトの落ち込みが激しすぎてこういう結果になっています。PlayStationが全盛期を迎えた1997年から比較して、現在はハード・ソフトの売り上げが40%もダウンしていると報じています。なかなか凄い数です。しかし、日本国内での落ち込み具合に比べると、北米やヨーロッパ市場ではゲームの売り上げは現在も好調に伸びており、そうした海外出荷の収益のお陰で国内メーカーはまだそれほど深刻なダメージを受けずに済んでいると分析されています。
そして、国内メーカーの期待の目はPSPと任天堂DSに注がれています。これら新ハードが、国内市場をもう一度賑わせてくれるんじゃないかと強く期待をかけているようです。

Posted by qul at Wed, 30 June | Comments (0)

JUNE 10 FULL VIEWCOMMENTS(4)TOPMAIN
大阪電気通信大学見学

友達のつながりでゲーム学科が日本で初めてできた大阪電気通信大学へ行ってきました。4年制でゲームを学課として認められたのが初めてだったのでちょっと話題になりましたよね。

設備はモーションキャプチャースタジオに録音スタジオ、映像編集スタジオなど・・・今の学生はうらやましい。とはいえ、企業へも貸し出ししてるらしいので、必要な関西のゲーム会社は連絡してみるのも吉です。そうやって企業と学生間に開発のつながりができるのもいいと思います。

Posted by woophin at Thu, 10 June | Comments (4)

JUNE 02 FULL VIEWCOMMENTS(1)TOPMAIN
ヴィン・ディーゼルのゲーム会社