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Pixeljunk™ Eden@CEDEC

ちょっと恥ずかしいですが、Q-GamesがCEDECで「PixelJunk™ Eden」(PLAYSTATION® Storeで配信中)についてセッションを行うことになりました。

「PixelJunk™ Eden」の見た目はあんなシンプルに見えても、実はBaiyonさんのビジョンに近づくためにPS3の能力を使ったさまざまな工夫をしています。どれも難しい技術ではないのですが、最終的にいい結果になったと思います。そのプロセスに興味を持っている方はぜひ出席してください。

もう少し詳しい情報はこちらです。

Posted by T-virus at Tue, 12 August | Comments (0)

APRIL 14 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
OctaveEngine(TM) Casual

おもしろい2次元物理シミュレーターをみつけたので紹介します。 OctaveEngine(TM) Casualというソフトです。このソフトは、ペイントソフトを使うような感覚で、2次元上に物体(火や水の性質をもつ)を描き、描いた物体が物理演算処理によってリアルタイムで動くというものです。水の量を調節して火を消す、水をせき止めてあふれさせるなど、方法しだいで色々な遊びが可能です。

物理シミュレーター上で動く物体は、現実世界の動きと近い条件で動いているので、直感的な感覚でその世界に入っていけます。こういった感覚がゲームの世界にも上手く組み合わせることができたら、より多くの人達がゲームの世界に親しみを感じることが出来るのかもしれません。

ちなみに、このソフトを開発したプロメテック・ソフトウェアという会社は、都市災害対策用のシミュレーターやフライトシミュレーターなど実用的な研究のほか、鉄拳6にシミュレーションエンジンを提供するなど、多方面で活躍しているようです。



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Posted by 1518 at Mon, 14 April | Comments (0)

DECEMBER 18 FULL VIEWCOMMENTS(6)TOPMAIN
地球のビジュアライザー登場

PS3のシステムソフトウェアが更新されました!(watch impress)。

で、今回追加された機能のなかで、Q-Gamesが手がけた新しい地球のビジュアライザーを紹介したいと思います。落ち着いたペースで宇宙から地球を眺める簡単なものに感じますが、パターンの種類も多く作りこまれています。このような映像は暗いところ大画面で見ると結構落ち着きますよね。

PixelJunk Monstersもリリースされたばっかりですし、その前にPixelJunk Racersもありましたからかなり忙しい年でした。RacerがIGF(米国のIndependant Game Festival)に登録済みで、Monstersは特にさまざまなフォーラムで人気があって嬉しいかぎりです([1][2][3])。

両方とも絶賛発売中(ダウンロード専用)ですのでよろしくお願いします!

(本題の地球のビジュアライザーの画面写真)


Posted by T-virus at Tue, 18 December | Comments (6)

AUGUST 20 FULL VIEWCOMMENTS(1)TOPMAIN
EASTL

最近EA社内で使われる、EAのスタッフによって改良された(C++)STLについてのこのページの存在を知りました。

STLの欠点をリストアップしてから、どんなことをしてSTLをより効率よく、よりゲーム向けにしたかを説明するとても興味深いドキュメントです。詳しく話してもきりがないですが、個人的にサイズが固定されたコンテイナーと、オブジェクトのコピーを防ぐために「intrusive」化されたcontainerが特に大事だと思います。それら無しでのC++開発を想像できません。

英語が苦手な方も、頑張って読む価値があります。C++を使う人には、実用的なアドバイスの宝箱だと思います。(オープンにして下さい!という声が出るほど...同感ですが)

Posted by T-virus at Mon, 20 August | Comments (1)

JULY 20 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
siggraph 2007

Siggraph 2007のproceedingsのリストが出来上がってきました。

私が一番注目したのは、画像処理に関する論文です。

2003のsiggraphで公開されたPoisson Editingのような技術(「画像の賢いブレンドに関するもの」)元にして生かし、今年興味深いものが公開されています。

Scene Completion Using Millions of Photographs」は、画像のデータベースを使って写真の切り取られた部分を復活させる手法です。写真の修理にはもちろんすごいツールですが、テクスチャーの自動生成にも使えると思いました。方程式やアルゴリズムだけでコンテンツを生成するには限界があって、ネットにおいてある莫大な画像の数を賢く使えば、コンテンツの自動生成の可能性がこれからかなり広がると思います。

同じような技術を使って、「Efficient Gradient-Domain Compositing Using Quadtrees」では巨大な画像のstichingを行っています。その技術を早めに使いたい人はばらばらの写真からパノラマを作っている人だと思いますが、効率が上がったことで上と同じようにコンテンツの自動生成の発達に繋がると思います。こういった技術があっという間にPhotoshopの新しい機能として追加され、自分で実装する人にかなり参考になります。

続いて同じ画像処理分野では、「Joint Bilateral Upsampling」にも興味があります。ある画像の小さい版をその画像のhighresolution版とマージする技術ですが、小さい版に処理が遅い計算を行って(たとえばglobal illuminationやraytracingのような)、それをhighresolution版(=フールスクリーン)に合併させれば面白い効果を実現できるかもしれません。

画像処理分野以外、相変わらずpascal muellerの研究に興味心身です。去年ほど斬新なものではないですが、進んでいるように見えます。ちなみに彼のWikiに去年のsiggraphの「Procedural Modeling of Urban Environments」というコースのスライドの一部が見れます。今年もやってるみたいです。

後、まぁいろいろありますがソフトボディのペンギンたちが「パチンコの玉のように」落ちるビデオが面白かった。割とシンプルで効率がいい仕組みに見えます(実際はどうでしょう)。

Posted by T-virus at Fri, 20 July | Comments (3)

APRIL 17 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
fr-041: debris

Breakpoint 2007に公開されたこのデモをぜひ見てください(Motoyanが教えてくれました)

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theprodukktの作品ですが、以前(3年前?)procedural contentsを活かすFPSのデモを作って、一般のゲームサイトでも注目を集めたことがあるグループです(zipファイルのサイズをご覧ください...)。今回のデモでも、テクスチャーとジオメトリが自動生成されています。コンテンツを出来るだけかっこよく見せるのもあるかもしれませんけど、生成されるビルディングのモデルは結構いい感じだと思いました。ちなみに、テクスチャーを作成するツールが近いうち公開されるとreadmeに書いてあります。

社内でその話をしてたら「conspiracy」も知ってますか?と聞かれて、サイトを見ると3年前のcity generationをテーマにしたデモを見つけました。cityマニアの私には魂の食べ物みたいなものですね。それ以外いろいろいいデモがあってダウンロードし始めたら限がなくて困ります...

Posted by T-virus at Tue, 17 April | Comments (0)

FEBRUARY 05 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
亜空間通信Pod

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SF映画に出てきそうなおもしろい商品が登場するようです。

その名も、次世代バーチャルコミュニケーションツール
「亜空間通信Pod」。
名前がかなりそそられます。

ディスプレイ上にキャラクターが立体的に表示され、双方向コミュニケーションが行なえるというユニットで、内部に備えた透明なスクリーン上にキャラクターなどの映像を投射することで、浮き上がっているように見えるシステムらしいです。

キャラクターの情報は、「CODEC CELL」というカプセルみたいなものから読み取り、表示されるようです。リアルタイムじゃないのがちょっと残念ですが。

今年の末に発売が予定されており、発売元のFreparnetworks inc.のHPにももっと詳しい情報が掲載されています。
ちなみにMicrosoftOfficeのキャンペーンでも、採用されています。

このシステムを使ってゲームが出来たら、すごくおもしろそうですね。

Posted by Yutan at Mon, 05 February | Comments (0)

FEBRUARY 01 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
To listen your favorites songs

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うさんくさいけど便利なサイト(BlogMusiK.net)を紹介します。iPodのようなサイトの検索窓にアーティスト名や曲名を入力すると、ネット上で発見されたmp3ファイルをストリーミング再生できてしまいます。(マイナーな曲でも検索にひっかかります。)ユーザー登録をするとプレイリストを作り他のユーザーとシェアしたり、楽曲の保存もできるようになります。(登録しなくても検索、再生は可能です。)

適当に曲を検索して再生できるのでお手軽に楽しむことができますが、いろいろと問題もありそうです。いつまで存在できるのでしょうか…

Posted by Nendo at Thu, 01 February | Comments (3)

JANUARY 18 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
introversionのblog

DarwiniaDefconを作ったイギリスのIntroversion社がblogを作り始めた。彼達がprocedural contentのよさを記事で語ったことがあって、今は前にふむふむで取り上げられた([1][2])city engineに近いものを実装しているようです。city engineを活かして室内のlayoutも作っているみたい。いいアイディアですね。

ちなみに、city engineのアルゴリズムを考えたPascalMuellerのWikiでは、昨年の12月から生成された街の3Dモデルをダウンロードできるようになりました。今は、Procedural Modeling of Buildingsのテストケースとして作られたPompei(ポンペイ)しかないのですが、ほかのが街が出るのを楽しみにしています。

ためしに実装してみたけどわりと楽しい。スクリプトが普通に動いてて、手作業でWings3Dを使ってパーツを作ってます。芸術的にはまだまだですけどね...時間があれば本格的な街を出してみたいと思います(以下の画像がintroversionのblogとはまったく関係ないものです)

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Posted by T-virus at Thu, 18 January | Comments (0)

NOVEMBER 16 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
パンドラの音楽ボックス

この間かなり面白いプロジェクトを見つけました:

www.pandora.com

普通のネットラジオと思われるかもしれませんが、実は全然違います。

このサイトでは過去100年分の曲を「DNA化」してて、ばらばらな曲の関連性を分かる事ができるようにしました。DNA化というのは、ある曲に対して400以上のプロパティを定義し、個人の感想とは関係なく、曲の内容を客観的に定義させている事です。
wikipedia
かなり細かいね。

ほんで、その「DNA」を利用して関連性が高い曲をどんどん繋げて行く事が可能です。使ってみたら分かると思いますが、意外と自分が聞きたい音楽を自動的に選んでくれます。

そして、アカウントを作ったら(無料)気に入らない選ばれた曲を拒否する事ができ、ちょっとずつそういうタイプが選ばれない様にAIが学んでいきます。そうやって、どんどん自分とぴったりの相性がいい音楽を選んでくれるようになってます。

アカウントを作る時に利用できる人は「アメリカ人のみ」と書いてありますが、Zip Codeの枠に90210を入力しておいたら問題なく通ります。

ちなみに、自分で作れるラジオステーションは100個までです。混ざったりもできます。例えば最初Eurythmicsを入力して、そしてメニューから「Add more music」を選んで「Human League」など「New Order」を入れるとそれ系の音楽ばっかりが再生されます、、、幸せ!(笑

これで聞いたことが無かったかなりいいアーティストを沢山発見しました。
やってみて下さい!いいラジオステーションが出来上がったら友達とシェアすることもできます!

Posted by PixelJunk at Thu, 16 November | Comments (0)

SEPTEMBER 12 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
infinity

数ヶ月前から気になるプロジェクトをちょっと紹介します。

定期的にgamedevのIOTDに出てる、Infinityというプロジェクトです。最近のメディアページを見たら、どんなものか分かるかと思いますが、基本的に自動で生成される宇宙が舞台になる、開発中のオンラインゲームです。

最初に興味を持ったのは、惑星の大気シミュレーションの画面を見た時です(同じreferenceを使って自分で実装したことがあるので)。大気の次は惑星の表面の自動生成とレンダリングが実装され、その次に登場する宇宙船が増えてきて、プロジェクトはどんどん進んでいるように見えます。最近、IFS手法っぽいものを使って自動で生成される銀河が実現されました。

FAQによると、プログラマが一人しかいないのを見てちょっと驚きます。いいセンスの持ち主だと思います。ほかにも何人かのグラフィックスデザインがプロジェクトに参加しているらしいですが、しかしプログラマ一人でMMOを作るためには、相当の野心が必要ですね。

現在体験できるのは、ゲームの一部に過ぎないCombat Prototypeです。ゲームプレイはまだまだという印象ですが、技術が面白いし、これからも開発の日記を読むのを楽しみにしています!

Posted by T-virus at Tue, 12 September | Comments (0)

AUGUST 28 FULL VIEWCOMMENTS(1)TOPMAIN
Liquid and Synth

今日面白いURL二つゲットできました:

http://www.zanorg.com/prodperso/automachine.htm

フランスのテクノ曲を自分でアレンジできる。

あと、

http://dan-ball.jp/javagame/mc/

自分の手で液体のシミュレーションできる!これは意外と面白いよ、ちょっと水を足して、そしてMagma(暑い岩)を置いておくと水がちゃんと雲になったりして、色んな面白いアニメーションが見れるよ。結構はまった。

Posted by PixelJunk at Mon, 28 August | Comments (1)

JUNE 01 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
planta

最近のsiggraph2006やEurographics2006の論文を読みながらたまたまPLANTAと言うソフトを発見しました。speed treeみたいに、木をリアルタイムでレンダーするパッケージです。私は木のレンダリングについてあまり詳しくないですが、speed treeのほうが進んでるに見えますね。それに色んなゲームに使われているようです( Project Gotham Racing 3とか...ぜんぜん気づきませんでした)

PLANTAのデモではpoppingが目立ってしまいますが、手塚治虫の名作「jumping」のこと思い出させて個人的にちょっと気に入った。(「手塚治虫 実験アニメーション作品」のDVDに含まれている作品です。当然、DVDで見ることをすすめします)

Posted by T-virus at Thu, 01 June | Comments (0)

APRIL 11 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
WarCraft III touch panel

今年のGDCに紹介された三菱のタッチパネルテーブルについての記事です(昨日slashdotで紹介された)。テーブルを触ってゲームなどを楽しむデバイスですけど、いくつかビデオがあって中でも一番気になるのがこのテーブルを使うWarcraftIIIのプロトタイプです。三年前からほぼ毎日昼ごはんの時にCommand And Conquer:Zero Hourをやっているので、このような「コントローラ」でRTSを早くやってみたいと思うときが多い。

しかしRTSの場合、各プレイヤーが自分のテーブル(そしてテーブルに付いたプロジェクター)を使わないといけないので、オーバーヘッドが大きすぎるかもしれません。

ちなみこのプロジェクトの正式的なサイトを見るかぎり、ゲームの話があまりないことにちょっと驚いた。どうやらこの製品をどうやって効率よく活かせるかまだ検討しているみたいですね。積極的にこれをゲームに使うと言う考え方ではなさそうです。

最近このようなインタフェースが注目を集めますね。

数ヶ月前にfrustrated total internal reflectionによる Multi-Touch Sensingが少し話題になっていたし、Ken Perlinの最近の授業にも取り上げられています(生徒のプロジェクトページをぜひご覧ください)。

Posted by T-virus at Tue, 11 April | Comments (0)

NOVEMBER 09 FULL VIEWCOMMENTS(2)TOPMAIN
CityEngineの研究室

最近になってPascal MuellerのWiki(そしてHP)を発見しました!

Pascal Muellerというのは、Siggraph2001の Procedural Modeling of Citiesという論文をParish氏と共に発表した人物です。どんなものを作れるかというと、このビデオを見ればわかりますが、道路ネットワークからビルディングのモデリング、そしてテクスチャリングまでかなり複雑でかっこいい町を出力出来るシステムです。

私はそれが面白くて趣味である程度まで再現しましたが、今までネットでその研究に関する情報は中々少なかったと思います。一般のプログラマーはその技術について関心があまりなかったのでしょうか?

そこでそのWikiを昨日見つけ興奮状態で目を通しました。残念ながら、彼の現在の研究に関する資料を見るためにはパスワードが必要で面白そうな物は見れなかったが、2001年の研究について画像やビデオがいっぱい公開されています、しかも高い解像度で。かっこいいものもあるし[1][2]、失敗した実験の結果まで乗せてくれました。アニメーションページを見逃さないで下さい。

(以下のCityEngineの画面写真は本人の許可を得てからフムフムにアップしました)


Posted by T-virus at Wed, 09 November | Comments (2)

OCTOBER 03 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
GSL

あちこちのグラグリックス論文に使われているSDL(Singular Value Decomposition)と言うアルゴリズムについて情報を探していたら、GSL(GNU Scientific Library)という科学技術計算ライブラリーを発見しました。名前通り、マルティプラットフォームの高レベルの数学ライブラリーです(物理化学的な部分もあります)。

機能の概要がこちらにあります。200年生きていても使い切れないほど色んな機能が実装されておりますね。

仕事では、自分が実装したものの結果を確認するために使っています。GSLソースコード自体が参考になるし、使われた論文のreferenceがちゃんと書いてありますから、それだけで役立ちます。

GSLはcygwinのインストールに含まれていますが、必要なら簡単にリビルドできます(ただ、-mno-cygwinでリビルドするとランタイムで落ちてしまう...詳しい原因を調べませんでしたが、テストプログラムだけをcygwin上でコンパイルしたら特に問題はありませんでした)

ちなみにGSLでは、古いライブラリーのFortranのソースコードのC化されたものが使われていて、特に、netlibというのが参照されます(例えばnetlibのサイト「SDL」で検索してみたら参考になれそうな資料がいくつか出てきました)。

そして、本件とは関係ありませんがnetlibのpolyと言うセクションはちょっと面白い。色んなエキゾチックな多面体の名前やデータが並んでます(「gyroelongated square dipyramid」、「parabigyrate rhombicosidodecahedron」...時間があったら描画してみよう..)。

Posted by T-virus at Mon, 03 October | Comments (0)

SEPTEMBER 07 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
巻物モニタ、色や図柄の変わるクッション
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IFA2005が、9月2日から始まっています。
IFAは世界最大のコンシューマー・エレクトロニクス展で、今後や近い将来発売される家電を見ることができ、近い将来のライフスタイルを想像する上でも役に立ちます。日本の公認サイトもありますので、そちらでも情報を入手できると思います。
そんな前置きは置いておき、PHILIPSのリサーチ研究所がいつもながら面白いものを見せてくれました。

Posted by woophin at Wed, 07 September | Comments (0)

SEPTEMBER 02 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
Big Monitors!

今日特別価格で注文したDELLの24型モニターが届きました!

この写真を見て分かると思いますが、モニターが縦でも使えます。かなり不思議ですよ!とにかくあほらしくでかいです!今まで使っていたIO−DATAの202Gよりサイズと解像度が高くてとても広く感じますが、色合いが202Gよりちょっと薄いかなと思います。スペックによるとコントラストが1000:1、リフレッシュは75Hz(12ms)ですので、かなり良いですね。

データ:

IO−DATA202G − 74,800円
最大解像度: 1600x1200
リフレッシュ: 60Hz
色合い: 完璧

DELL2405FPW − 117,500円 (9/5まで)
最大解像度: 1920x1200
リフレッシュ: 75Hz
色合い: ちょっとだけ薄い
他: USBハブ、S−VIDEO/COMPONENT入力、PinP(ピクチャー・イン・ピクチャー)

Posted by PixelJunk at Fri, 02 September | Comments (3)

AUGUST 31 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
CEDEC2005(30日)

先日行われたCEDEC2005に参加してきました。

会場入り口にあるアンケートに答えるとCEDECのグッヅが貰えるんですが、今年貰えた物はこれでした。

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なんだか重たい箱だなと思って開けてみたら洗剤です(開ける前から洗剤の匂いが漂っていましたが)。「Microsoftはトップを狙う!」とか「XNAでコードがすっきり綺麗に」とか「もっとみんな清潔にしましょう」と言った意味なんでしょうか。箱のデザインもどこか似せていて、ちょっとアホらしくていいですね。

Posted by qul at Wed, 31 August | Comments (3)

AUGUST 14 FULL VIEWCOMMENTS(16)TOPMAIN
PSPでウインドーズ95登場!

PSPのハッカーがどんどん続けそうですね。今回x86のエミュレーターを移植して、ウインドーズ95まで動かす事ができました

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ウインドーズと一緒に付いている暇つぶしゲーム「マインスイーパー」は平気で動くようです。リナックスも動いていますが、残念ながらキーボードがないと使えないみたい。そのうちにキーボードのエミュレーターは出来上がりそうですね。

次PSPはどうされるのかな?もしかして、「OS/X Tiger」のx86版?

Posted by PixelJunk at Sun, 14 August | Comments (16)

AUGUST 05 FULL VIEWCOMMENTS(0)TOPMAIN
CEDEC2005

今年もCEDEC2005が行われます。Q−Gamesでは、今回は8/30と8/31の2日分を申し込みました。

選んだプログラムはこんな感じです。

流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
流体力学のゲーム応用
今回は流体についてのセッションにまず興味を惹かれました。
(そのうちの一つは知り合いのピラミッドの方によるものです)


デュアルコアプロセッサのためのマルチスレッド対応ゲームの開発事例
これから発売される次世代ゲーム機は、どれもデュアルコアやそれ以上のシステムになっています。マルチスレッドを前提としたプログラミングはこれから必要になる技術だと思います。

次世代コンソールのためのマルチスレッド物理とPhysXのスケーラビリティ
これも同じく、マルチスレッドを前提とした物理プログラムというテーマに興味を持ちました。


事前計算ライティング テクニック: Part1
事前計算ライティング テクニック: Part2
PRTについてのセッションです。Q-Gamesは昔、PSPの為にSHデモを作った事もあり、社内にこのテーマに非常に興味を持っているプログラマがいます。PRTはSHがより発展したものだと思うので、今回の内容には期待しています。


あなたのゲームにシェーダを組み込むイロハ
流体のセッションの時間割が変更されてしまい、空いてしまったのでこれを取ってみました。


ゲーム開発におけるMaya(現在から次世代のプラットフォームへの対応)
会社でMayaを使っているので、とりあえずMayaに関する説明は聞いておこうと考えました。


XNA と開発者の未来 〜XNA から始まる未来〜
PSP®(PlayStation Portable) におけるネットワークゲーム開発
これは正直、他に取るセッションが無かったので選んでしまったのですが、XNAもネットワークも少なからずの興味はあります。特にPSPのネットワークについては詳しい話がされるのは今回が初めてじゃないかと思います。何か目新しい話が聞けると嬉しいです。


次世代プラットフォームXbox 360 におけるゲーム開発環境
内容も一つ前のXNAと重複する部分がありそうですが、とりあえず次世代機をテーマにしているので受けてみようと思います。


Q−GamesではCEDECに行くのは殆どプログラマのみです。ですので基本的にプログラマ的な内容のものを重点的にチェックしています。また、外国人参加者も多くいるので、講師が英語でスピーチする通訳系のプログラムも別の面で重宝します。(英語を直接聞けばいいから)
今回受講したものは全て30日、31日の内容のものです。29日の内容にも興味を引くものはあったのですが、やはりその1つのプログラムの為に東京まで行く事は金銭的に割に合わないと思いました。受講料+往復の交通費を考えるとどうしても難しいですね。できれば数日に分けずに1日で全てやってくれればいいのに、と毎回思います。

Posted by qul at Fri, 05 August | Comments (0)

JUNE 27 FULL VIEWCOMMENTS(3)TOPMAIN
HDTVが分かった!

会社には昔買ったコンビネーションビデオ+20型テレビしかなかったから、先週新しいハイデフェニション37型液晶テレビを購入しました。(約28万円でした)
購入までに色々と調べましたが、結局前から気に入ったデザインだったシャープのAquosにしました。単に新しいテレビが必要だっただけなので、それに余り期待はしていませんでした。でも、先週水曜日に届いた時、まず思ったよりもそれは大きく感じました!かなりでかいです!

そしてまずPS2を繋げてGranTurismo4を遊びましたが、やっぱりPS2の出力クオリティはHDではないとはっきり分かりました。次にGame CubeのF-Zeroを立ち上げてみたら物凄くきれいでした!XBOXのゲームソフト、Forza(マイクロソフトが作ったかなりよくできているレーシングゲーム)もかなりきれいでした。どうしてPS2のテレビ出力はあんなにチラチラするでしょうか?

PS2ではただ1つだけ、EAが作ったBurnout3がとてもきれいに感じました。

こういう風にHDTVで色んなゲームを再体験していて、HDTVのおかげでゲームを新鮮に面白く感じ直しました。今までハイデフィニションを余り(全然)期待していなかったけど、皆さん、やはり体験した方がいいですよ!

その後、Progressive ScanでDVDも見ました。Aquosの大画面ときれいな音でかなりよかったです。ただ、やっぱりどうしてBluray−DiscやHD-DVDが必要だとやっと分かりました。DVDでも解像度が足りないんですよ。普通比べる物がないから分からないと思うけど、こちらでは地上ディジタルも繋いでいるので、やっぱりNHKが放送しているHi-Visionがとってもきれいです!(アナウンサーの鼻毛が数えられるぐらい細かく映っています)

次世代ゲーム機がHDTVをちゃんと対応してくれるので、かなりワクワクしてきました。

さて、クオリティが高い圧縮率のDVDのお勧めはありませんか?色々見て見たいですね。

Posted by PixelJunk at Mon, 27 June | Comments (3)

JUNE 09 FULL VIEWCOMMENTS(4)TOPMAIN
siggraph 2005

siggraphが近づいて来ていてbrown大学のsiggraph 2005の論文のページが更新されたみたいです。相変わらず色々ありますが、特に面白そうと思ったのは

Fast Frictional Dynamics for Rigid Bodies:siggraph 2003のNonconvex Rigid Bodies with Stackingに似たようなものですが、違う手法を使っているようです。誰でもが試せるようなウインドウのリアルタイムデモがあればいいですけど、ないですね。残念ながらsiggraphではいつものことです:-(
2003の論文ほど実装が簡単ではなさそうですが作成者によると「アルゴリズムがリニアタイムであって実装しやすい」。時間の余裕が出来たら再現してみたいと思います。

Precomputed Local Radiance Transfer for Real-Time Lighting Design:PRTにローカルライトを可能にする手法が紹介されます(サンプリング+圧縮)。幻のリアルタイムグローバルイルミネーションがついに実現されました(114000ポリのSponza atriumが30fpsでレンダリングされます)インターネットにあるSponzaのモデルのテセレーションがSHLにあまり向いてないので、修正したのか自動的にテセレーションを細かくしたのか知りたいですね...

Discontinuous Fluids:水シミュレーション。初めてではないですが、紹介されたビデオは特に気に入ってます。256x256x256のグリッドだと計算時間は一フレーム一分間(平均)、最大二分だそうです。こんなのが60fpsで動いたら感動的だろうね..

As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation:よろしかったらウインドウのデモをやって見て下さい(デモを作ってくれただけで素晴らしい!)。デモでは制御点を動かすとモデル全体が変わるので、形の編集だけではなく、立派なアニメーションも作れると思いました。DSのゲームっぽくて面白い。

・BeeさんのページにもCombined Lagrangian-Eulerian Approach for Accurate Advectionと言うのがありましたが、PDFがまだ見当たりません。読むのを楽しみにしています。

Water Drops On Surfaces:水の滴をシミュレートする手法が紹介されています。最初はリアルタイムかと思ってたが、そうでもないみたい(リアルタイムなんてどこにも書いてありませんし、500x500x500のグリッドを使っているのでリアルタイムだったらびっくり)昔flicodeのIOTDに同じようなデモがありました(もちろんもっとシンプルでリアルタイムで動くもの)

Animating Sand as a fluid:バーチャル砂遊び。

Posted by T-virus at Thu, 09 June | Comments (4)

MAY 30 FULL VIEW