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| GDC 2010, Go With the Flow |
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Q-GamesのTech Teamに勤めているJaymin (Twitter @okonomiyonda)が今年GDCで行った「Go With the Flow! Fluid and Particle Physics in PixelJunk™Shooter」というセッションのスライドを公開します。 PixelJunk™Edenの当たり判定とAAのために使っていたdistance transformを今度はリアルタイムで計算したり、ゲーム向けの複雑な流体シミュレーションの仕組みやSPUのすばらしさなど、いろいろと説明されています。PixelJunk™の技術に興味がある方は是非見てください!
Here are the slides for the GDC 2010 programmer session「Go With the Flow! Fluid and Particle Physics in PixelJunk™Shooter」, done by Q-Games's Tech Team programmer Jaymin Kessler (Twitter @okonomiyonda). Lots of topics are covered, among others: the use of realtime distance transforms for global collision detection, details about the fluid simulation that is so central to the game, and lots of SPU evangelism. Enjoy!
Posted by T-virus at Tue, 23 March
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| @NASAで気分転換 |
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Twitterにも書きましたが、自分のfollowingリストに@NASA、@NASA_JPL、@CERNを追加しました。NASAにはPS3のビジュアライザーの時から関心がさらに高くなって、CERNはとりあえずfollowしてみようという思いで登録してみました。 普段、Twitterでよく見ている、日記的な「今日ラーメンを食べて帰ろうっと」のようなtweetとは次元が違います。 例えば@CERNのtweetでは、大型ハドロン衝突型加速器で行なわれている実験の進行がリアルタイムに報告されます。@NASAの場合、NASAの方(宇宙飛行士も)が更新してくれるので、読むと自分もISSに乗ってる気分です。今日の目覚まし音楽は何だったのか、今どんな作業をやってるかとかが書かれています。例えばこのtweet: @NASA Shuttle Atlantis fired its thrusters at 6:32a ET to move away from the space station at about 4.5 miles per 90-minute orbit. かっこいいですね。後、たまにミッションのビデオや写真もアップしてくれます。例えば最近だとAtlantisのミッションギャラリーがありました[1][2][3]。TwitterにはBGMがないですが、もしあったらSoma FMのSpace Stationチャネルが似合うと思いますね… 是非followしてみてください。
Posted by T-virus at Tue, 01 December
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| Traveling through space |
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New scientistの宇宙に関する記事を読むとき、たまに面白いビデオが同時に紹介されています。ブラックホールやクエーサー のレンダリングシミュレーションなど、個人的にそういったシミュレーションにとても興味があります(ブラックホールを見たくないですか?)。 そして最近の記事で見たビデオの作者を探してみると、Max Planck Institut for Astrophysics(なんて格好いい名前)のこのGalaxy Formation/Data Visualizationページを見つけました。CreditにVolker Springel氏とKlaus Dolag氏が書いてあることが多いですね。 半端じゃないパーティクルの数でシミュレーションを行ってるみたいですが、中でも特に以下のビデオをお勧めします(ダウンロードしてください。※こちらではVLCプレイヤーでしか再生できませんでした。)
宇宙にそれほど興味がない人、またはCGプログラミングをやってない人には、つまらないビデオかもしれませんが、個人的に非常に出来がいいと思います。アートでごまかしたら、ゲーム機でこういうものが作れるでしょうか。旧ATOMブログにあったビデオはそれなりに近いような気がします。 あと同じようなものですが、Youtubeで「The greatest journey through space and time」というビデオシリーズがとても面白いです( [1][2][3][4][5])...だれが作ったかよく分かりませんが。 (*) the screenshot is from a video from Klaus Dolag, Max Planck Institut for Astrophysics
Posted by T-virus at Wed, 29 July
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| The Polynomial |
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2日前、久しぶりにDmytry Lavrov(いろいろ面白プログラムを作っている優秀な人)のページを調べたら、The Polynomialという彼の最新のプロジェクトをたまたま見つけました。彼の数学能力を活かしたtrippy shooter(?)です。マニュアルの説明が気に入ってます:Shot red stuff, collect green stuff, avoid getting shot by red stuff(十分分かりやすい!)モーションシックネスにご注意。 IFSという、単純な方程式で複雑で綺麗な3Dパターンを生み出すアルゴリズムを使っているように見えます。形を制御することが難しいですが、適当にパラメーターをいじると出力が大きく変わります。Eye Candyとして価値が高い…彼のブログでそのfractalのエディターのビデオがありますが、中々楽しそうです。 ちなみにTwitterに書いた後すぐ、IndieGameを始め、あちこちにピックアップされて、インターネットの狭さを実感しました…
Posted by T-virus at Thu, 25 June
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| Pixel City |
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ちょっと古いニュースですが、Shamus YoungのPixel Cityが最近あちこちに取り上げられます。びっくりするほどです([1][2][3] etc...) Shamus Youngは自宅で仕事をしている37歳のプログラマーだそうですが、手続き的なプログラミングや最近のGPUの性能を試したくて、技術的にあまり派手なことせずに30時間ぐらいで町を生成するプログラムを開発すると言うプロジェクトをやることにしました(最終的に少し伸びました) 出来た実行ファイルのダウンロードはこちら。124kのスクリーンセーバとして実行できます。「Letter Box」オプションをオンにするとより綺麗に見えます。開発時間を考えると、なかなかいい結果だと思います。 開発日記はここからです(15ページあります)。本当にシンプルなことしかやってないですが、そこが日記の面白いところだと思います。自分が決めた時間内に終わらせるためにごまかすところが当然たくさんありますが、悪い意味ではなくて、センスのよさと多くの現実的な選択が目立ちます。今大学や専門学校でCG/ゲーム的なプロジェクトで頑張ってる学生に是非読んでもらいたい資料ですね。
ちなみに日記のビデオの作成についてのページでは、「エンジニアー(そしてプログラマー)の人が全体的なクオリティーの問題をごまかすためにマーケティングの人を見習ってもう少しプレゼンテーションを磨く技を身につけたほうがいい…そして僕もそれを効率よく活かしています」みたいなことが書いてありますが(大雑把な通訳を許しください)、少し笑いました…
Posted by T-virus at Sat, 16 May
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| Terragen 2 リリース |
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いつの間にかTerragen 2がリリースされていました。Free版も更新されているようです。ギャラリーはこちらです。 今回私が特に楽しみにしていたのが雲のレンダリングです。完全3Dの雲が可能になったので。後、本当にフラクタルだけで、T2のギャラリーで見れるような綺麗な雲が作れるのか、自分の目で確かめたかったです。作業をしながら色々設定を変えながら色んなレンダリングを試しました(以下の画像です)かなり適当にやってもこうなります… 確かに、フラクタルだけで結構現実的な雲が作れますね…しかし広い角度で見るとただのフラクタルがなんとなく繰り返されるのが分かります。terragenは決まったカメラビューからレンダリングするので、それが大きな問題はないと思いますが。それでユーザが自分の画像データをシェーダの中で取り込むことが出来るので、うまく使えばバリエーションが出せます。でもデータを用意しなくても、デフォルトの状態で味わえるスケールが素晴らしいと思います。そのうちdemo sceneとかでCudaかなんかでどなたかがリアルタイム版を出すといいですね(リアルタイムトレーシングがどんどん発達してるし)。 開発のリードが「Star Trek: Nemesis」や「The Day After Tomorrow」に関わったとplanetsideのサイトに書いてありますが、なるほどという感じです。興味深い技術です。
Posted by T-virus at Fri, 08 May
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| GDC09、そのほか |
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GDCのプレゼンテーションの一部がオンラインに置いてあります。今年も(幸い)GDCに行かなかったので早送りで全てスライドを見てみました。見れた資料の中で一番興味を持ったのが以下の三つです。読んで勉強になりました: ・Jeremy Shopfの Mixel Resolution Rendering→試すべき しかし最近GDCに興味があまりなくて、またtexture synthesisにはまってしまいました(お金にもならない成功比率が低い実験を繰り返している途中)。あと最近の論文を調べて、今年のこのState of The Artが見つかりました。最近のアルゴリズムの進化とコアの仕組みがとても分かりやすく説明されているので、とても参考になります。現在のゲームにあまり使われてない面白い技術なので、プログラマの方に是非呼んでいただきたいです。 後、まったく関係ないですが昨日Jacco Bikkerのこのデモを見ました(彼がやってるプロジェクトの最新版?)。リアルタイムレイトレーシングも確実に進んでますね、新しいハードではなくても。いいですね。
Posted by T-virus at Fri, 03 April
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| demoscene TV |
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最近まで知らなかったサイトですがdemoscene TVとても面白いです。pouetなどでダウンロード出来るデモシーンのデモのビデオを集めるサイトですが、ひとつずつインストールしなくても、短期間でたくさんのデモが間単に見れてとても便利です。 皆がGPUに慣れて来たせいか、最近レベルが急にあがったような気がします。特にそう思わせるのが最近注目を集めたNVSceneです。4KByteだけでとても高いクオリティのものばっかりです(下の「next>>」ボタンを忘れずに!) もちろんさまざまな技術が使われますが、何かAO(ambiant occlusion)の使用が目立ってしまいますね。個人的に今までは「何か汚い」、「微妙に正しくない」と思っていたのですが、うまく使えばやっぱりプラスになりますね。後、最近NVIDIAのこの論文を見て、AOだってことがほとんど分からないぐらいクオリティが高いアルゴリズムもあることを知りました。 2007年のFairlightの「Media Error」というエントリーがcityを生成してそうなので少し気になりました(57.5Mのダウンロードになってしまいますが...)。少し大雑把ではありますが(デモの一部ですし)なかなかいい感じだと思います。 ![]() (※demoscene TVの存在を「Atom」と言うblogの最新のポストで知りました)
Posted by T-virus at Mon, 06 October
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| siggraph 2008 |
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つらい飛行機の旅、象でも食べきれないアメリカの食事、そして毎日数時間教室で聞くふりをしなければならない数々のセッション...(万が一心から聞きたくてもジェットラグで寝てしまう)...会いたい家族と必ず待っている次の週の締め切り...とにかく今年もその全てを逃れることが出来てとてもホッとしました! siggraphに興味がないわけではないのですが(若いときから毎年図書館やネットで詳しくチェックしています)、PDFで満足するタイプの男ですので。ちなみに同じことを考えてる人がほかにもいることを知って少し安心しました。 代わりにDVDがまだ届いてませんが、とにかくKe-Sen Huang氏のページにあったものの中で私にとって一番面白い論文を紹介したいと思います。
Posted by T-virus at Wed, 24 September
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| Pixeljunk™ Eden@CEDEC |
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ちょっと恥ずかしいですが、Q-GamesがCEDECで「PixelJunk™ Eden」(PLAYSTATION® Storeで配信中)についてセッションを行うことになりました。 「PixelJunk™ Eden」の見た目はあんなシンプルに見えても、実はBaiyonさんのビジョンに近づくためにPS3の能力を使ったさまざまな工夫をしています。どれも難しい技術ではないのですが、最終的にいい結果になったと思います。そのプロセスに興味を持っている方はぜひ出席してください。 もう少し詳しい情報はこちらです。
Posted by T-virus at Tue, 12 August
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| OctaveEngine(TM) Casual |
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おもしろい2次元物理シミュレーターをみつけたので紹介します。 OctaveEngine(TM) Casualというソフトです。このソフトは、ペイントソフトを使うような感覚で、2次元上に物体(火や水の性質をもつ)を描き、描いた物体が物理演算処理によってリアルタイムで動くというものです。水の量を調節して火を消す、水をせき止めてあふれさせるなど、方法しだいで色々な遊びが可能です。 物理シミュレーター上で動く物体は、現実世界の動きと近い条件で動いているので、直感的な感覚でその世界に入っていけます。こういった感覚がゲームの世界にも上手く組み合わせることができたら、より多くの人達がゲームの世界に親しみを感じることが出来るのかもしれません。 ちなみに、このソフトを開発したプロメテック・ソフトウェアという会社は、都市災害対策用のシミュレーターやフライトシミュレーターなど実用的な研究のほか、鉄拳6にシミュレーションエンジンを提供するなど、多方面で活躍しているようです。
Posted by 1518 at Mon, 14 April
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| 地球のビジュアライザー登場 |
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PS3のシステムソフトウェアが更新されました!(watch impress)。 で、今回追加された機能のなかで、Q-Gamesが手がけた新しい地球のビジュアライザーを紹介したいと思います。落ち着いたペースで宇宙から地球を眺める簡単なものに感じますが、パターンの種類も多く作りこまれています。このような映像は暗いところ大画面で見ると結構落ち着きますよね。 PixelJunk Monstersもリリースされたばっかりですし、その前にPixelJunk Racersもありましたからかなり忙しい年でした。RacerがIGF(米国のIndependant Game Festival)に登録済みで、Monstersは特にさまざまなフォーラムで人気があって嬉しいかぎりです([1][2][3])。 両方とも絶賛発売中(ダウンロード専用)ですのでよろしくお願いします! (本題の地球のビジュアライザーの画面写真)
Posted by T-virus at Tue, 18 December
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| EASTL |
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最近EA社内で使われる、EAのスタッフによって改良された(C++)STLについてのこのページの存在を知りました。 STLの欠点をリストアップしてから、どんなことをしてSTLをより効率よく、よりゲーム向けにしたかを説明するとても興味深いドキュメントです。詳しく話してもきりがないですが、個人的にサイズが固定されたコンテイナーと、オブジェクトのコピーを防ぐために「intrusive」化されたcontainerが特に大事だと思います。それら無しでのC++開発を想像できません。 英語が苦手な方も、頑張って読む価値があります。C++を使う人には、実用的なアドバイスの宝箱だと思います。(オープンにして下さい!という声が出るほど...同感ですが)
Posted by T-virus at Mon, 20 August
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| siggraph 2007 |
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Siggraph 2007のproceedingsのリストが出来上がってきました。 私が一番注目したのは、画像処理に関する論文です。 2003のsiggraphで公開されたPoisson Editingのような技術(「画像の賢いブレンドに関するもの」)元にして生かし、今年興味深いものが公開されています。 「Scene Completion Using Millions of Photographs」は、画像のデータベースを使って写真の切り取られた部分を復活させる手法です。写真の修理にはもちろんすごいツールですが、テクスチャーの自動生成にも使えると思いました。方程式やアルゴリズムだけでコンテンツを生成するには限界があって、ネットにおいてある莫大な画像の数を賢く使えば、コンテンツの自動生成の可能性がこれからかなり広がると思います。 同じような技術を使って、「Efficient Gradient-Domain Compositing Using Quadtrees」では巨大な画像のstichingを行っています。その技術を早めに使いたい人はばらばらの写真からパノラマを作っている人だと思いますが、効率が上がったことで上と同じようにコンテンツの自動生成の発達に繋がると思います。こういった技術があっという間にPhotoshopの新しい機能として追加され、自分で実装する人にかなり参考になります。 続いて同じ画像処理分野では、「Joint Bilateral Upsampling」にも興味があります。ある画像の小さい版をその画像のhighresolution版とマージする技術ですが、小さい版に処理が遅い計算を行って(たとえばglobal illuminationやraytracingのような)、それをhighresolution版(=フールスクリーン)に合併させれば面白い効果を実現できるかもしれません。 画像処理分野以外、相変わらずpascal muellerの研究に興味心身です。去年ほど斬新なものではないですが、進んでいるように見えます。ちなみに彼のWikiに去年のsiggraphの「Procedural Modeling of Urban Environments」というコースのスライドの一部が見れます。今年もやってるみたいです。 後、まぁいろいろありますがソフトボディのペンギンたちが「パチンコの玉のように」落ちるビデオが面白かった。割とシンプルで効率がいい仕組みに見えます(実際はどうでしょう)。
Posted by T-virus at Fri, 20 July
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| fr-041: debris |
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Breakpoint 2007に公開されたこのデモをぜひ見てください(Motoyanが教えてくれました)
theprodukktの作品ですが、以前(3年前?)procedural contentsを活かすFPSのデモを作って、一般のゲームサイトでも注目を集めたことがあるグループです(zipファイルのサイズをご覧ください...)。今回のデモでも、テクスチャーとジオメトリが自動生成されています。コンテンツを出来るだけかっこよく見せるのもあるかもしれませんけど、生成されるビルディングのモデルは結構いい感じだと思いました。ちなみに、テクスチャーを作成するツールが近いうち公開されるとreadmeに書いてあります。 社内でその話をしてたら「conspiracy」も知ってますか?と聞かれて、サイトを見ると3年前のcity generationをテーマにしたデモを見つけました。cityマニアの私には魂の食べ物みたいなものですね。それ以外いろいろいいデモがあってダウンロードし始めたら限がなくて困ります...
Posted by T-virus at Tue, 17 April
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| 亜空間通信Pod |
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その名も、次世代バーチャルコミュニケーションツール ディスプレイ上にキャラクターが立体的に表示され、双方向コミュニケーションが行なえるというユニットで、内部に備えた透明なスクリーン上にキャラクターなどの映像を投射することで、浮き上がっているように見えるシステムらしいです。 キャラクターの情報は、「CODEC CELL」というカプセルみたいなものから読み取り、表示されるようです。リアルタイムじゃないのがちょっと残念ですが。 今年の末に発売が予定されており、発売元のFreparnetworks inc.のHPにももっと詳しい情報が掲載されています。 このシステムを使ってゲームが出来たら、すごくおもしろそうですね。
Posted by Yutan at Mon, 05 February
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| To listen your favorites songs |
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うさんくさいけど便利なサイト(BlogMusiK.net)を紹介します。iPodのようなサイトの検索窓にアーティスト名や曲名を入力すると、ネット上で発見されたmp3ファイルをストリーミング再生できてしまいます。(マイナーな曲でも検索にひっかかります。)ユーザー登録をするとプレイリストを作り他のユーザーとシェアしたり、楽曲の保存もできるようになります。(登録しなくても検索、再生は可能です。) 適当に曲を検索して再生できるのでお手軽に楽しむことができますが、いろいろと問題もありそうです。いつまで存在できるのでしょうか…
Posted by Nendo at Thu, 01 February
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| introversionのblog |
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DarwiniaやDefconを作ったイギリスのIntroversion社がblogを作り始めた。彼達がprocedural contentのよさを記事で語ったことがあって、今は前にふむふむで取り上げられた([1][2])city engineに近いものを実装しているようです。city engineを活かして室内のlayoutも作っているみたい。いいアイディアですね。 ちなみに、city engineのアルゴリズムを考えたPascalMuellerのWikiでは、昨年の12月から生成された街の3Dモデルをダウンロードできるようになりました。今は、Procedural Modeling of Buildingsのテストケースとして作られたPompei(ポンペイ)しかないのですが、ほかのが街が出るのを楽しみにしています。 ためしに実装してみたけどわりと楽しい。スクリプトが普通に動いてて、手作業でWings3Dを使ってパーツを作ってます。芸術的にはまだまだですけどね...時間があれば本格的な街を出してみたいと思います(以下の画像がintroversionのblogとはまったく関係ないものです) ![]()
Posted by T-virus at Thu, 18 January
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| パンドラの音楽ボックス |
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この間かなり面白いプロジェクトを見つけました: 普通のネットラジオと思われるかもしれませんが、実は全然違います。 このサイトでは過去100年分の曲を「DNA化」してて、ばらばらな曲の関連性を分かる事ができるようにしました。DNA化というのは、ある曲に対して400以上のプロパティを定義し、個人の感想とは関係なく、曲の内容を客観的に定義させている事です。 ほんで、その「DNA」を利用して関連性が高い曲をどんどん繋げて行く事が可能です。使ってみたら分かると思いますが、意外と自分が聞きたい音楽を自動的に選んでくれます。 そして、アカウントを作ったら(無料)気に入らない選ばれた曲を拒否する事ができ、ちょっとずつそういうタイプが選ばれない様にAIが学んでいきます。そうやって、どんどん自分とぴったりの相性がいい音楽を選んでくれるようになってます。 アカウントを作る時に利用できる人は「アメリカ人のみ」と書いてありますが、Zip Codeの枠に90210を入力しておいたら問題なく通ります。 ちなみに、自分で作れるラジオステーションは100個までです。混ざったりもできます。例えば最初Eurythmicsを入力して、そしてメニューから「Add more music」を選んで「Human League」など「New Order」を入れるとそれ系の音楽ばっかりが再生されます、、、幸せ!(笑 これで聞いたことが無かったかなりいいアーティストを沢山発見しました。
Posted by PixelJunk at Thu, 16 November
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| infinity |
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数ヶ月前から気になるプロジェクトをちょっと紹介します。 定期的にgamedevのIOTDに出てる、Infinityというプロジェクトです。最近のメディアページを見たら、どんなものか分かるかと思いますが、基本的に自動で生成される宇宙が舞台になる、開発中のオンラインゲームです。 最初に興味を持ったのは、惑星の大気シミュレーションの画面を見た時です(同じreferenceを使って自分で実装したことがあるので)。大気の次は惑星の表面の自動生成とレンダリングが実装され、その次に登場する宇宙船が増えてきて、プロジェクトはどんどん進んでいるように見えます。最近、IFS手法っぽいものを使って自動で生成される銀河が実現されました。 FAQによると、プログラマが一人しかいないのを見てちょっと驚きます。いいセンスの持ち主だと思います。ほかにも何人かのグラフィックスデザインがプロジェクトに参加しているらしいですが、しかしプログラマ一人でMMOを作るためには、相当の野心が必要ですね。 現在体験できるのは、ゲームの一部に過ぎないCombat Prototypeです。ゲームプレイはまだまだという印象ですが、技術が面白いし、これからも開発の日記を読むのを楽しみにしています!
Posted by T-virus at Tue, 12 September
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| Liquid and Synth |
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今日面白いURL二つゲットできました: http://www.zanorg.com/prodperso/automachine.htm フランスのテクノ曲を自分でアレンジできる。 あと、 http://dan-ball.jp/javagame/mc/ 自分の手で液体のシミュレーションできる!これは意外と面白いよ、ちょっと水を足して、そしてMagma(暑い岩)を置いておくと水がちゃんと雲になったりして、色んな面白いアニメーションが見れるよ。結構はまった。
Posted by PixelJunk at Mon, 28 August
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| planta |
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最近のsiggraph2006やEurographics2006の論文を読みながらたまたまPLANTAと言うソフトを発見しました。speed treeみたいに、木をリアルタイムでレンダーするパッケージです。私は木のレンダリングについてあまり詳しくないですが、speed treeのほうが進んでるに見えますね。それに色んなゲームに使われているようです( Project Gotham Racing 3とか...ぜんぜん気づきませんでした) PLANTAのデモではpoppingが目立ってしまいますが、手塚治虫の名作「jumping」のこと思い出させて個人的にちょっと気に入った。(「手塚治虫 実験アニメーション作品」のDVDに含まれている作品です。当然、DVDで見ることをすすめします)
Posted by T-virus at Thu, 01 June
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| WarCraft III touch panel |
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今年のGDCに紹介された三菱のタッチパネルテーブルについての記事です(昨日slashdotで紹介された)。テーブルを触ってゲームなどを楽しむデバイスですけど、いくつかビデオがあって中でも一番気になるのがこのテーブルを使うWarcraftIIIのプロトタイプです。三年前からほぼ毎日昼ごはんの時にCommand And Conquer:Zero Hourをやっているので、このような「コントローラ」でRTSを早くやってみたいと思うときが多い。 しかしRTSの場合、各プレイヤーが自分のテーブル(そしてテーブルに付いたプロジェクター)を使わないといけないので、オーバーヘッドが大きすぎるかもしれません。 ちなみこのプロジェクトの正式的なサイトを見るかぎり、ゲームの話があまりないことにちょっと驚いた。どうやらこの製品をどうやって効率よく活かせるかまだ検討しているみたいですね。積極的にこれをゲームに使うと言う考え方ではなさそうです。 最近このようなインタフェースが注目を集めますね。 数ヶ月前にfrustrated total internal reflectionによる Multi-Touch Sensingが少し話題になっていたし、Ken Perlinの最近の授業にも取り上げられています(生徒のプロジェクトページをぜひご覧ください)。
Posted by T-virus at Tue, 11 April
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| CityEngineの研究室 |
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最近になってPascal MuellerのWiki(そしてHP)を発見しました! Pascal Muellerというのは、Siggraph2001の Procedural Modeling of Citiesという論文をParish氏と共に発表した人物です。どんなものを作れるかというと、このビデオを見ればわかりますが、道路ネットワークからビルディングのモデリング、そしてテクスチャリングまでかなり複雑でかっこいい町を出力出来るシステムです。 私はそれが面白くて趣味である程度まで再現しましたが、今までネットでその研究に関する情報は中々少なかったと思います。一般のプログラマーはその技術について関心があまりなかったのでしょうか? そこでそのWikiを昨日見つけ興奮状態で目を通しました。残念ながら、彼の現在の研究に関する資料を見るためにはパスワードが必要で面白そうな物は見れなかったが、2001年の研究について画像やビデオがいっぱい公開されています、しかも高い解像度で。かっこいいものもあるし[1][2]、失敗した実験の結果まで乗せてくれました。アニメーションページを見逃さないで下さい。 (以下のCityEngineの画面写真は本人の許可を得てからフムフムにアップしました)
Posted by T-virus at Wed, 09 November
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| GSL |
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あちこちのグラグリックス論文に使われているSDL(Singular Value Decomposition)と言うアルゴリズムについて情報を探していたら、GSL(GNU Scientific Library)という科学技術計算ライブラリーを発見しました。名前通り、マルティプラットフォームの高レベルの数学ライブラリーです(物理化学的な部分もあります)。 機能の概要がこちらにあります。200年生きていても使い切れないほど色んな機能が実装されておりますね。 仕事では、自分が実装したものの結果を確認するために使っています。GSLソースコード自体が参考になるし、使われた論文のreferenceがちゃんと書いてありますから、それだけで役立ちます。 GSLはcygwinのインストールに含まれていますが、必要なら簡単にリビルドできます(ただ、-mno-cygwinでリビルドするとランタイムで落ちてしまう...詳しい原因を調べませんでしたが、テストプログラムだけをcygwin上でコンパイルしたら特に問題はありませんでした) ちなみにGSLでは、古いライブラリーのFortranのソースコードのC化されたものが使われていて、特に、netlibというのが参照されます(例えばnetlibのサイト「SDL」で検索してみたら参考になれそうな資料がいくつか出てきました)。 そして、本件とは関係ありませんがnetlibのpolyと言うセクションはちょっと面白い。色んなエキゾチックな多面体の名前やデータが並んでます(「gyroelongated square dipyramid」、「parabigyrate rhombicosidodecahedron」...時間があったら描画してみよう..)。
Posted by T-virus at Mon, 03 October
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| 巻物モニタ、色や図柄の変わるクッション |
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IFA2005が、9月2日から始まっています。
Posted by woophin at Wed, 07 September
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| Big Monitors! |
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今日特別価格で注文したDELLの24型モニターが届きました! この写真を見て分かると思いますが、モニターが縦でも使えます。かなり不思議ですよ!とにかくあほらしくでかいです!今まで使っていたIO−DATAの202Gよりサイズと解像度が高くてとても広く感じますが、色合いが202Gよりちょっと薄いかなと思います。スペックによるとコントラストが1000:1、リフレッシュは75Hz(12ms)ですので、かなり良いですね。 データ: IO−DATA202G − 74,800円 DELL2405FPW − 117,500円 (9/5まで)
Posted by PixelJunk at Fri, 02 September
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| CEDEC2005(30日) |
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会場入り口にあるアンケートに答えるとCEDECのグッヅが貰えるんですが、今年貰えた物はこれでした。 なんだか重たい箱だなと思って開けてみたら洗剤です(開ける前から洗剤の匂いが漂っていましたが)。「Microsoftはトップを狙う!」とか「XNAでコードがすっきり綺麗に」とか「もっとみんな清潔にしましょう」と言った意味なんでしょうか。箱のデザインもどこか似せていて、ちょっとアホらしくていいですね。
Posted by qul at Wed, 31 August
| Comments (3)
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| PSPでウインドーズ95登場! |
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PSPのハッカーがどんどん続けそうですね。今回x86のエミュレーターを移植して、ウインドーズ95まで動かす事ができました! ![]() ウインドーズと一緒に付いている暇つぶしゲーム「マインスイーパー」は平気で動くようです。リナックスも動いていますが、残念ながらキーボードがないと使えないみたい。そのうちにキーボードのエミュレーターは出来上がりそうですね。 次PSPはどうされるのかな?もしかして、「OS/X Tiger」のx86版?
Posted by PixelJunk at Sun, 14 August
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| CEDEC2005 |
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今年もCEDEC2005が行われます。Q−Gamesでは、今回は8/30と8/31の2日分を申し込みました。 選んだプログラムはこんな感じです。 流体の鉄人 〜ゲーム屋さんのための流体入門〜
次世代コンソールのためのマルチスレッド物理とPhysXのスケーラビリティ
Posted by qul at Fri, 05 August
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| HDTVが分かった! |
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会社には昔買ったコンビネーションビデオ+20型テレビしかなかったから、先週新しいハイデフェニション37型液晶テレビを購入しました。(約28万円でした) そしてまずPS2を繋げてGranTurismo4を遊びましたが、やっぱりPS2の出力クオリティはHDではないとはっきり分かりました。次にGame CubeのF-Zeroを立ち上げてみたら物凄くきれいでした!XBOXのゲームソフト、Forza(マイクロソフトが作ったかなりよくできているレーシングゲーム)もかなりきれいでした。どうしてPS2のテレビ出力はあんなにチラチラするでしょうか? PS2ではただ1つだけ、EAが作ったBurnout3がとてもきれいに感じました。 こういう風にHDTVで色んなゲームを再体験していて、HDTVのおかげでゲームを新鮮に面白く感じ直しました。今までハイデフィニションを余り(全然)期待していなかったけど、皆さん、やはり体験した方がいいですよ! その後、Progressive ScanでDVDも見ました。Aquosの大画面ときれいな音でかなりよかったです。ただ、やっぱりどうしてBluray−DiscやHD-DVDが必要だとやっと分かりました。DVDでも解像度が足りないんですよ。普通比べる物がないから分からないと思うけど、こちらでは地上ディジタルも繋いでいるので、やっぱりNHKが放送しているHi-Visionがとってもきれいです!(アナウンサーの鼻毛が数えられるぐらい細かく映っています) 次世代ゲーム機がHDTVをちゃんと対応してくれるので、かなりワクワクしてきました。 さて、クオリティが高い圧縮率のDVDのお勧めはありませんか?色々見て見たいですね。
Posted by PixelJunk at Mon, 27 June
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| siggraph 2005 |
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siggraphが近づいて来ていてbrown大学のsiggraph 2005の論文のページが更新されたみたいです。相変わらず色々ありますが、特に面白そうと思ったのは ・Fast Frictional Dynamics for Rigid Bodies:siggraph 2003のNonconvex Rigid Bodies with Stackingに似たようなものですが、違う手法を使っているようです。誰でもが試せるようなウインドウのリアルタイムデモがあればいいですけど、ないですね。残念ながらsiggraphではいつものことです:-( ・Precomputed Local Radiance Transfer for Real-Time Lighting Design:PRTにローカルライトを可能にする手法が紹介されます(サンプリング+圧縮)。幻のリアルタイムグローバルイルミネーションがついに実現されました(114000ポリのSponza atriumが30fpsでレンダリングされます)インターネットにあるSponzaのモデルのテセレーションがSHLにあまり向いてないので、修正したのか自動的にテセレーションを細かくしたのか知りたいですね... ・Discontinuous Fluids:水シミュレーション。初めてではないですが、紹介されたビデオは特に気に入ってます。256x256x256のグリッドだと計算時間は一フレーム一分間(平均)、最大二分だそうです。こんなのが60fpsで動いたら感動的だろうね.. ・As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation:よろしかったらウインドウのデモをやって見て下さい(デモを作ってくれただけで素晴らしい!)。デモでは制御点を動かすとモデル全体が変わるので、形の編集だけではなく、立派なアニメーションも作れると思いました。DSのゲームっぽくて面白い。 ・BeeさんのページにもCombined Lagrangian-Eulerian Approach for Accurate Advectionと言うのがありましたが、PDFがまだ見当たりません。読むのを楽しみにしています。 ・Water Drops On Surfaces:水の滴をシミュレートする手法が紹介されています。最初はリアルタイムかと思ってたが、そうでもないみたい(リアルタイムなんてどこにも書いてありませんし、500x500x500のグリッドを使っているのでリアルタイムだったらびっくり)昔flicodeのIOTDに同じようなデモがありました(もちろんもっとシンプルでリアルタイムで動くもの) ・Animating Sand as a fluid:バーチャル砂遊び。
Posted by T-virus at Thu, 09 June
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| computer generated |
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最近会社にAIに詳しい人が入ったので、私が知らないAIに関するサイトを少しずつ発見してます。興味深い分野ですが物理とグラフィックスで忙しくてなかなかAIに力を入れる余裕がありません。 中では、"evolving creatures"周りでgoogleしてたら、Gallery of Computationというものがありました。コンピューター処理により芸術ですが、綺麗で技術的面白い。どれもプログラマー心をを喜ばせるようなものです。全ての作品がjava appletに生成されていて、実行するたびに同じパターンを使った違う作品が生成されます。 個人的に一番気に入ってるのが町っぽい風景を生成するapletです。アルゴリズムの進み方が見えて、昔実装したcity generationのことを思い出した。 同じカテゴリーで「processing」という、画像やアニメーションを楽しむためのプログラミング言語/環境がありました。showcase(java applet)はこちらにあります。ベクトルグラフィックス、テクスチャー、フォント、サウンド、入力などを簡単に処理出来るようなAPIです。これでゲームを簡単に作れそうですがなぜか芸術的な作品の方が多いみたいです。
Posted by T-virus at Mon, 30 May
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| 人工知能ゲーム |
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先日面白いものを発見しました。 自分もいくつか試してみましたが、どれも30問どころかもっと早い段階で当てられてしまいました。また、ゲームの後には復習的なコーナー(あなたはこう答えたが、本当はこうじゃないのか?)もありました。 英語版もこちらにあります。
Posted by qul at Sun, 29 May
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| Slit Scan |
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この間のXBOX360の発表で、音楽のVizualiserも一緒に付くという事も発表されました。そのVizualizerを作る人物は大昔からずっと色んなハードの為にVisualiserを作って来た「Jeff Minter」です。彼が作って来た「ライトシンセサイザ」はかなり面白いです。 ライトシンセサイザについて調べているうちに、2001年宇宙の旅で使われたSlit Scanフォトグラフィのホームページを発見しました。2001年に出てくるスターゲートを通る映像は今見ても飽きません。そのシークエンスをわざわざプログラムで分析して元々使われた写真をビットマップで吐き出せるようにした人物も発見しました。下の絵はその1つです:
Posted by PixelJunk at Thu, 26 May
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| BEATERATOR |
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無料とは思えないほど高機能な音楽シーケンサーソフトを紹介します。 簡単な手続きをするだけで誰でもトラックメイクができ、豊富なサンプリングをいじるだけでも楽しめます。("PLAY DEMO"で使いかたも教えてくれます。) また、同サイトには無料のライム作成支援ツールもあるので、興味のあるかたは気軽に遊んでみてはいかがでしょうか。
Posted by Nendo at Fri, 22 April
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| GDC2005 |
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今年はGDCに行きませんでした。一週間の間GDCでいつも渡される牛の餌を食べないで済んで助かったと思いますが、GDCで行われている内容には興味があるので、オンラインにあるセッションの一部の資料を集めてみました。 個人的に一番気になったのがWill Wright氏のセッションです。このセッションではWill Wright氏は自分が開発している「Spore」というゲームのデモを見せながらprocedural(ランタイムで生成されるコンテンツ)の偉大さを語ります。プログラマーなら当たり前のことだと思いますけど。色んなサイトで取り上げられていたし(GameSpy/WatchImpress/4Gamers/Gamasutra)、どうやら今年のGDCの一番人気があったセッションのようです。 本他にどんな本があったか知りませんが、とりあえずChrister Ericson氏のこの本を買う予定です。彼のセッション(Robustness for Geometric Calculations)のスライドはこちらにあります。 物理シミュレーション関係GDCと同じ時期に発表されたPPU(Physics Processing Unit)を含めたカードについての記事はWatchImpress グラフィックス関係NVIDIAとATIのセッションとsponsorセッションが相変わらず多くて、資料がまた重なってしまったみたいです。 なんとなく興味をもったスライドはこの四つです: ・Ruby Dangerous Curves:Effects breakdown: How'd they do that? あと、いろいろです。 ・Colladaについてのセッションのスライド(PSPのtoochainのデモがあったらしい) Gamasutraのリポート・The Japanese Game Industry: Past, Present, and Future カプコンの社長より
Posted by T-virus at Tue, 05 April
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| Maxwell |
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最近「Maxwell」と言う新しいレンダリングシステムのことを知りました。まだAlpha版の段階ですので、ほかの有名なレンダラー(Brazilとか)ほど資料がまだ多くないですが、現在のギャラリーのクオリティーが高くてここにリンクをアップすることにしました。 (GALLERYのタブを開いてブラウズしてみて下さい) 画像によってノイズがちょっと目立ってしまうものもありますが、全体的にはいい感じだと思います。物理的にシミュレートされている空を使うレンダリングはかなりいいです[1][2][3](physical skyという機能です)。うれしいことに普段のGIレンダリングによくある「室内っぽい」印象がありませんね。 個人的に、Richard Rosenmanの抽象的な作品は一番印象的だと思いますが、それはレンダラー自体とは特に関係ないですね(前にBrazilで同じような物を作ってたし)。新しい壁紙にしてしまおう…
Posted by T-virus at Thu, 17 March
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| 体感型広告 |
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3/14までの間、人の動きに合わせて画像が動く広告が東京都内で展開されているようです。 人感センサーと映像処理を組み合わせた極簡単なシステムではありますが、今までにない広告体験はすごくインパクトがあるのではないでしょうか。(実際に体験してみないとその効果はわかりませんが…) 体感した方、ぜひレビューお願いします〜
Posted by colnitiwa at Mon, 28 February
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| Touch and Feel |
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ペンを持って、その先で物の表面をなぞることを想像してみてください。フォースフィードバックを備えたこのデバイスは、PC内の3D物体表面の「触覚」をリアルにシュミレーションします。 もし、このデバイスでゲームができたとしたら…
Posted by colnitiwa at Fri, 18 February
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| Supershapes |
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多くの人はあまり興味ないだろうと思うけど、プログラム中、たった一つの簡単で綺麗な方程式でキューブやシリンダーを定義したいと思ったことがありませんか?実は最近のFlipcodeのIOTDを読んだおかげで知ったが、そんな便利な方程式がありました。Paul Bourke氏はそれについてページを作ってくれました(いつも思うけど彼のページは最高ですね)。2Dバージョンもあります。 三つのパラメーターだけで、こんなに見た目が違う様々な形を作れるなんて驚きですね。 この方程式はJohan Gielis氏という科学者が想像したものだそうで、彼は自分のアイディアを活かすためにGenicapという会社を設立しました。その会社のサイトには、どんなものが作れるかを示すためのギャラリーがありますのでご覧下さい[1][2]。
↑適当にやってみた結果。全部同じ方程式です。すごくない?
Posted by T-virus at Mon, 24 January
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| HappyCake |
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昨日Jonathan Blow氏のページを発見しました。gdalgorithmにたびたび投稿をするプログラマーですから、現在何をやっているかを調べていたら、彼のページがgoogleで出てきました。プログラマー向けの技術的な話が多かったのでリンクをあげます。 特に面白いと思ったのは、彼が現在作っている「HappyCake」の開発日記。売るつもりで作っているかよく分からなかったが、とりあえず数人かで作っているらしくてデモムービーるかぎりでは技術的に面白い内容となっています。 人間が町を襲っている様々なロボットを食い止めるゲームだそうです(ゲーム事態はちょっとガンダムに似ています)。登場するロボットはアニメーションを再生するのではなく、物理的に動かしているようです(破壊される蜘蛛ロボットをムービーで見れる)。そのほか町作りなどについても言及していたりして、似たようなものを作ろうとしている人には参考になると思います。
Posted by T-virus at Thu, 13 January
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| FEM、RTRT |
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最近のFlicodeのIOTD(Image Of The Day)ですが、誰かがO'Brien氏のFracture手法の実装を作っていました。デモを提供した本人も言ってるけど、Fracture(物を現実的に、三次元で壊すこと)と言っても塑性変形の段階までしかやってなくて物を壊すことが出来ない。でも基本的な部分ができていて、技術的に面白いです。時間があったらやってみて下さい。 上のデモと関係ないですが、つい最近同じIOTDにkd-treeを使う新しいRTRT(リアルタイムレートレーシング)のデモがアップロードされました。CPU+SSEだけですがfpsが結構高いし、IOTDの中でも比較的に多くのプログラマーが興味を示しました。
Posted by T-virus at Fri, 07 January
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| PSPの動画 |
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PSPを購入してから、やっぱりどうしてもDVDに近いクオリティの動画映像をメモリスティックから再生したくなってきました。色々と試す為に、昨日12,000円ぐらいの512メガのDuoを寺町にある電気屋さんで買って来ました。 まずは自分が持っているDVDをハードディスクに落とす必要がありました。「DVD Shrink」というソフトを使いました、コピープロテクションも外してくれるので、結構便利なソフトです。(コピーしていけないんだけどやっぱり個人用バックアップとして使ってもいいと思います) 次に、DVDのVOBファイルをAVIに変更するソフトが必要でした。ネットで「DVD2AVI」というソフトがあったので、使ってみましたが、なんのオプションを設定しても音がでませんでした。まず、音をおいておいて、映像のみを出そうとしてみました。 ソニーから「Image Convertor 2」を購入して、(1000円)、それを利用してAVIファイルをClieなどPSP用のMP4に変更しました。そうして、PSPでムービーがきれいに再生できました!かっこいいですよ!PVとかCGアニメーションばっかりが入っている「onedotzero」というDVDで試したみたんですが、PSPのスタイルにぴったりです。 ただ、まだ音がでないです。原因を探していますが、もしかしてDVD2AVIじゃなくて別のソフトを使った方がいいかな?だれかいい考えを持ってないでしょうか? ほんで、Image Convertor 2は元々Clie用ですので、出力解像度は320x200よりも高くは設定できなかった。PSPの画面は500x270ぐらいだからやっぱりその解像度で出力したいですね。 リンク: 「Image Convertor 2」の感想 →
Posted by PixelJunk at Wed, 15 December
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| It's a Bird |
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先週の週末、妻の実家に行ってやることがなかったので、暇つぶしに前から気になっていたSiggraph2003の'Realistic Modeling of Bird Flight Animations'を詳しく読むことにしました。鳥の動きって不思議なことにCGの世界ではあまり誰もやってないですね。面白いのに… 簡単に説明すると、この論文では3Dのパスと速度を入力したプログラムは鳥がそのパスを鳥らしく進むようにアニメーションを計算する。鳥シミュレーターです。 残念ながら前処理は時間がかっかてしまうしリアルタイムではないが、ビデオを見るかぎりにとても感じがいいモーションが作られます。 スケルトン の構造体やジョイントの位置と種類、パラメーターのレンジ、動きを調整するために使われているブレンド関数、羽のことをどうしたらいいかなどCGで鳥の動きを再現するために最小限的な知識が詳しく説明されています。 ゲームにも使えそうなところが多いような気がしました(鳥だけではなく、とりあえず翼を持つ生き物なら何でも…)。 時間と興味があるかたは是非読んでみて下さい。
Posted by T-virus at Fri, 01 October
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| COLLADA |
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SCEAのエンジニアはCOLLADAというゲーム開発向けの新しいOpenSourceファイルフォーマットを作ろうとしている(先週のgdalgorithmsのいポストを読んで知りました)。今年のSiggraphでTalkがあったみたいで、そのスライドをこちらで見れます。グラフィックスファイルフォーマットが既に十分沢山ありすぎますし、新しいフォーマットを作るメリットは何なんだろうと思ってCOLLADAのサイトにある資料を読んでみました。 過去も同じような努力があったが(VRML,X3D,Xファイルなど)結果的にMayaや3DSMaxのexporterのリストが長くなるだけでした。ゲーム開発にぴったりの機能を持っていないのも事実です。その上プログラマーは自分でグラフィックスファイルフォーマットを作りたがるものですから、実際にどこでも使っている、標準的なグラフィックスファイルフォーマットは今までなかなか出てこない(ゲーム開発会社が協力しない限り、出るはずもないし・・・) そこで少し余裕があるSCEAの方々が考えたのは、色んなゲーム会社やツールを提供する会社の協力を得て作業を進める事です。スライドを読むと「これはもしかして行ける?」と思わせるぐらい有名な名前が次々出てきます。今の段階でOpenGL+Cg Shaderを使っていますから、最初はPS3と遠い関係があるかも知れないと思いましたが、Colladaのサイトではその点がはっきりされていません。
スペックの中で色々ありますが、彼らが最初からデーターベース管理を考えていることは大変いい事だと思います。なぜならグラフィックスデーターのソースコントロールはソースコードのソースコントロールほど進んでいないからです。 前にフムフムで話したNovodexのPSCL(物理シミュレーションスクリプト言語)についてのプレゼンもありました(インポート・エクスポートのためにCOLLADAを使っているとか)
Posted by T-virus at Mon, 13 September
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| 太陽系ネットワーク |
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「恐らく2010年までには2つの惑星間でインターネットを使えるようになるだろう。21世紀中には、惑星間通信システムを手にすることになる」 この記事によるとそう遠くない未来にデータネットワークが太陽系内で使えるようになるとの未来予想がされています。 仮に一番近い惑星の火星と通信したとして、光の速度で片道約3分。
Posted by colnitiwa at Fri, 10 September
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| NVIDIA Scene Graph SDK |
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ニュースとしてあまり目立たなかったけど、今年のSIGGRAPHでNVIDIAはScene Graph Software Development Kit(省略NVSG)を発表しました。基本的に、C++のscenegraphライブラリーです。少し驚いたのは、press releaseの中で「game」という言葉が一切含まれていないこと。「グラフィックスアプリケーションの開発をサポートするため」のライブラリーです。その点では、SGIが昔から提供しているOpenGL Performerにとても似ています。 早速NVSGをインストールしてみました。 しかし、C++のソースのヘルプを見ると、しっかり作っているそうですし、ちゃんと使えるものになる可能性が高いことがと分かります。例えばNVSGを使わなくても、scenegraphを開発している方には参考になる資料です。インストール後オンラインにはなかったPPTファイルがインストールされますから、興味がある人は時間があったらそれも是非呼んでみてください。RenderingAPIは今のところOpenGLとDirectXですが、「?」がついた「RealTimeRaytracing」ボックスもあります。書いてみただけか、実際にそういうAPIを作ろうとしているか分かりませんが・・・楽しみです。 関連リンク ・SGI OpenGL Performer whitepapers
Posted by T-virus at Wed, 25 August
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| VoxelでMetroid |
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ほんで、Metroidだけではなく、元のZeldaもVoxelで表現している(Metroidほどよく出来ていないけど)。 他にも色々ありました: ■ Metroidのレベルエディタ(かなりかっこいい)
まだ色々未完成なんだけど、かなり面白いホームページだと思いました。
Posted by PixelJunk at Mon, 23 August
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| Fun物理 |
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古い情報なんだけど、今年のGDCの後FlipcodeのBBSに遊べるmeqonのデモがアップロードされました。meqonのダウンロードセクションにも追加されたそうです(meqonというのは、前もふむふむ-Qで紹介したことがある物理シミュレーションライブラリーです)。 時に楽しかったのはProcedural walkのデモ。ユーザーに向かって歩いてるRagdoll達をつかんで画面の外へ投げたり、頭を狙ってボールを投げるやつです(そうしたら周りのRagdollはバカっぽくて情けない走り方で逃げようとするのが結構面白い) 技術的に気になったのは車のデモ(マウスである操作をしたらス変なふうにスピンしてしまう…もしかしたらsuspensionの不安定さ?) Jeepのデモのポイントは、meqonがGizmoというscenegraphフレームワークとともに動いていることだと思います。フリーズが起きると報告した人がいて、多少問題があるけど全体的にみるとよく出来ています。 GizmoはスウェーデンのSAAB社の子会社みたいです(だからBattlefieldに似ているのか?)。ゲームというよりも、シミュレーションや軍事関係の仕事の方が得意みたい。
Posted by T-virus at Fri, 20 August
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| 未来のメディア媒体 |
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そんな中、NTTでは現在「薄膜ホログラム」技術を利用したこんなメディアを研究しているそうです。 プラスチック片にデータを何層にも記録することで、切手サイズの小さなメディアに約1GBの容量が入るそうです。(将来的には10GB以上も可能で、書き込み型も研究中のようです) 今のDVDの種類の多さはひどいですけど、未来のメディアはそのへんなんとかしてほしいもんです。
Posted by colnitiwa at Tue, 10 August
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| Novodex Rocket |
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数週間前Novodex(ゲーム用の物理ライブラリ)は新しいデモパッケージをリリースしました。ダウンロードはこちら。 今回のパッケージではPSCLというスクリプト言語が目立っています。これはシーンを物理的に定義するための簡単なスクリプト言語ですがほかのスクリプト言語と共に使えるし(現在LUA)、ただのインタフェースにすぎないから内部で呼ばれる物理エンジンは何でもいいはずと開発者John Ratcliff氏は言ってます 。今のところNovodexを使えるけど、ODEをサポートする予定と書いてあります。プログラマー以外も使える物になればいいですね。 それ以外にも、ちょっと面白いragdollサンプルがいくつか追加されました(壁にぶつかりながら走る馬のデモ、鶏をいじめるデも、カブトムシのデモなど)。 関連リンク:
Posted by T-virus at Tue, 10 August
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| 引越しにも使える?量子テレポーテーション |
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既報のとおり先日オフィスの引越しがありました。 と言われても詳しいことはよくわからないのですが、とにかくすごいことみたいです。 それと引越しにも使えたらいいのに・・・
Posted by colnitiwa at Wed, 23 June
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| springhead |
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最近、研究時間が少し出来たので物理シミュレーションについて詳しく調べることになりましたが、想像していた通り、頭に入れなゃいけないことが多いし、他人でも使える物理ライブラリーを作るにはかなりの努力が必要です。限られている時間の中で自分がどこまでマニュアル通りやればいいか、それもひとつの問題となりますし・・・ いろいろ読書した上で、日本語のサイトを検索してみたらspringhead.という興味深いライブラリーを見つけました。ちょうど二ヶ月前IGDA日本のゲームテクノロジー研究会第1回で公開されたみたいです。
Posted by T-virus at Mon, 07 June
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| unreal engine video |
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新しいUnrealエンジンのビデオです。まだ見てない人はぜひご覧下さい… 物理エンジンの機能を見せるために冷蔵庫を飛ばせるシーンがあるけど、冷蔵庫をいじった後数秒間立ってから次のカットへ行く直前に、その冷蔵庫が勝手に進む姿はちょっと気になりました。
Posted by T-virus at Wed, 26 May
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| Meqon |
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昨日gdalgorithmsに誰かがこのmeqon物理ライブラリーへのリンクをポストしました。初めて知ったライブラリーですので、少し調べてみました。すぐダウンロード出来るサンプルがなさそうですが色んなムービーがあります。ライブラリーの可能性を見せる長いムービーとプログラマー向けのプレゼンテーションもあります。 説明を見る限り、とてもいい感じです。 最近UnrealエンジンがNovodexを使うことになったというニュースもあったし、HalfLife2のビデオなどを見ると、ちゃんとした物理ライブラリーを使わないとなかなかやってられないと思うようになりました。 ビデオをローカルにコピーしました:ビデオ1(demo)、ビデオ2(プレゼン)
Posted by T-virus at Thu, 20 May
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| いいなぁ、Master of Entertainment Technology degree |
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今朝SIGGRAPH2004の色んな論文を読んでいたら、Carnegie Mellon 大学のEntertainment Technology Centerのページへのリンクを偶然見つけた。聞いたことがない名前ですが、あのETCでは「Masters of Entertainment Technology degree」を取得できるみたい。紹介セクションでは、こんなことが書いてある: The Entertainment Technology Center (ETC) at Carnegie Mellon University offers a two-year Masters of Entertainment Technology degree, jointly conferred by Carnegie Mellon University's College of Fine Arts and School of Computer Science. Carnegie Mellon is relatively unique among U.S. Universities in being able to offer this kind of degree, as we have both top-quality fine arts and top-quality technology programs. The high concept behind both the Center and the Masters program is to have technologists and fine artists work together on projects that produce artifacts that are intended to entertain, inform, inspire, or otherwise affect an audience/guest/player/participant. Because the larger challenge we face in authoring in new media is bringing together different disciplines, our degree program is driven by trying to do this most effectively. 簡単にいうと、技術者と芸術者を意識的に一緒に活動させるコースです。 そして、私はこのコースについてもっと詳しく知りたかった理由:生徒のプロジェクトページ(実はあそこから入った)。すべてのプロジェクトは生徒が作り上げたバーチャルワールドで、ヘルメットをかぶって楽しむアプリケーションです(aliceというAuthoringツールで作られた)。 中にはとても面白い作品があります。特に、The Wave Of the FutureとSuper Mario 今年のプロジェクトページはこちら。
Posted by T-virus at Tue, 18 May
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| Atmospheric Optics |
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最近どこかのCGサイトでこの気圏光学についてのページへのリンクを見つけました。空によく見られる光学的な出来事についてのページですけど、写真が多く説明も細かいので、面白いと思いました。 まだまだ空のレンダリングに力をあまり入れなくてただの背景ビットマップを使うゲームが多いと思うけど、それを少し努力すれば世界観は一気に向上します。逆に、私は今のPCでまったく動かない(しかも下手にフィルタリングされてる)背景を見ると強い違和感を感じるようになりました(あのBFの空はなんなんだ…)。今年のGDCでもそれについて二つのセッションがありました(Realistic and Fast Cloud RenderingとLight Scattering: Oh, that Looks Cool![...]/(screenshots) )。 私は何よりもこのゲームを期待しています(今でもたまに前作で遊んでるし)。もっと早く発売してくれないかな。 上記のサイトのギャラリーへのリンクです(英語のままにさせてもらいます)
Posted by T-virus at Wed, 28 April
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| 紙で出来た光ディスク |
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紙で作る事のメリットは、当然エコロジー的なアピールが多く含まれていると思います。
Posted by qul at Fri, 16 April
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| The Embassy Visual Effect |
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「The Embassy Visual Effect」という新しいCGスタジオのリンクを挙げます。2003年に設立して、カナダのVancouverにある会社です。 http://www.theembassyvfx.com/main.html 特に面白いのは、一番右にあるNEILS DOMAINの下にあるTetra Vaal Demo Spotのムービーです。Johannesburgの郊外を監視する警察ロボットのビデオですけど、何かアップルシードのやせたブリアレオスに似てませんか? それにしても、CGのクォリティーが高いですね。
Posted by T-virus at Wed, 07 April
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| XNA |
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少々遅い話題になりますが、マイクロソフトがGDC2004にて次世代開発プラットフォーム「XNA」を発表しました。
Posted by Motoyan at Mon, 05 April
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| Rag Doll Kung Fu |
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LionHead(Black&WhiteやPopulous)のリードデザイナ、Mark Healeyさん、が自分の趣味で暇つぶしとして、面白いPCデモを開発したみたい。 まだデモはダウンロードできないんですが、ビデオがありました。かなり面白そうですね。グラフィックもオリジナルで面白いです。 IK(Inverse Kinematic)をちゃんと利用して、マウスの動きでキャラを気持ちよく操作できるようです。かなりいい感じでモーションしていますよ。ちなみに、このデモを作る為にデザイナーなのに、C++を勉強して自分でプログラミングしたって書いてあります。 本当は「Fable」を作っているから大変なはずですが、このデモは夏まで終わらせてオンラインで無料ダウンロードできるようにしようとしています。楽しみですね、やってみたい!
Posted by PixelJunk at Thu, 25 March
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| Flying Birdies |
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This link got passed along to me recently. It is a remote controlled flying bird! Using the analog remote control you can control the speed of its flapping wings and the angle of its tail to fly around just like the real thing. I'm pretty sure if you fly this thing around, the first thing that's going to happen is that other birds are going to attack it. Still, it looks a lot of fun.
Posted by PixelJunk at Mon, 22 March
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| Novodex update |
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前にフムフムに紹介されたNovodexSDKが更新されました(flipcodeのIOTDに発表がありました) 前のデモも面白かったが、今回出来た新しいデモはすごいです。物理計算は驚くほど安定してます。インストールの途中で「購入するか」、「デモを試すだけか」と聞かれます。「デモを試す」を選択します。インストール後、NovodeX SDK Personal\Bin\win32に行ってサンプルを動かしてみてください。
Posted by T-virus at Thu, 11 March
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| EA on Next-Gen at DICE 2004 |
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ラスベガスで開かれたDICE 2004でEAのCOO、Bing Gordon氏が次世代機に関してざっくばらんに話してます。
Posted by Motoyan at Tue, 09 March
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| ROBO-ONE Special |
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アマチュアによる二足歩行ロボットの格闘技大会「第5回ROBO-ONE大会」を先日お伝えしたばかりですが、今回またまた新たな大会「第1回ROBO-ONE Special」が開催されました。(詳しいレポート記事) これは二足歩行ロボットの運動性能を競う総合競技大会で、次の4つの競技からなります。 ロボットの動きはまだまだ稚拙ですが、見ているうちに「あと一歩!」「あ〜、なんでそこでこけるかな〜」とまるで歩き始めた子供を見ているようなほのぼのした気分になっちゃいます。
Posted by colnitiwa at Tue, 09 March
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| Exoskeletonはやって来た |
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UC Berkeley Human Engineering Laboratoryが開発したExoskeletonが公開されました。正式な名前は「Berkeley Lower Extremity Exoskeleton (BLEEX) 」です。(press releaseを呼んでもなぜ”Lower Extremity”かはあきらかになってないが…) プロジェクトページはここにあります。ビデオを見てください。ほかにも、かっこいい画像[1][2]があります。アメリカ軍って素敵ですね。ビデオを見ると、写真とちょっと違ってて暑苦しそうだけど・・・そしてBattleField(PCゲーム)だったらうるさくて長生きはしないと思われます。でもまぁ「未来がやって来た」気がする。 記事には書いてないが、色んな使い方が予想されます。特にアメリカでは、自分の冷蔵庫丸ごとを背負って町に出られる事とか(よりたくさんの食べ物を食うことが可能になります)。 記事によると、プラス32キロのロードを運んだら、2キロぐらいの重さしか感じないし、そんな環境でも移動できる。power supplyの開発に力を入れたので長いミッションもOK。今週中DARPAにプレゼンがあるみたです。 数十年前からこのような研究が行われていた(こんなページもありました!)。
Posted by T-virus at Mon, 08 March
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| 鬼武者の技術 |
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鬼武者の技術についてのページが出来ました(いつ出来たかわからないけど、最近誰かが社内のBBSにアップしました)。ちょっと面白いのでリンクをここにあげます… 進化した鬼武者 Making ofをまだ見ていません。昨日ゲームをやってみて、やっぱりきれいですね。フル3Dにはなりましたが、カメラが決まった範囲でしか動かないのは少し残念だった。話はアホらしくて、ある意味で面白い。フランス人がいっぱい殺されるシーンはたまらない。 これで、二年ぶりにPS2ゲームを買いたくなりました!
Posted by T-virus at Wed, 03 March
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| ROBO-ONE |
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FumuFumuでもよくロボットの記事がありますが、先日「第5回ROBO-ONE大会」と呼ばれる二足歩行ロボットによる格闘技大会が開催されました。 お気に入りは「マジンガア」というロボット。某ロボットマンガそっくりなんですが、おもしろいのは操縦方法に『ダンスダンスレボリューション』のマット・コントローラーを使っていること。う〜ん、ぜひとも操縦してみたい。 ロボットとゲームが合体する日も近い?
Posted by colnitiwa at Fri, 06 February
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| GD・ストーリーボード |
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今は思考ゲームが不人気です。 結果としてレベルデザイン(マップ設計・敵・アイテム配置)があまり重要視されてないゲームが
Posted by Motoyan at Fri, 06 February
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| Tokamak |
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以前ふむふむに紹介されたNovodexみたいな物理シミュレーションSDK、Tokamakのサイトを久しぶりにチェックしました。SDKのデモは前から変わってないような気がするけど(まだやったことない人はぜひ遊んでみて下さい…) Showcaseのところに、ちょっと面白いBontagoというゲームがありました。 ![]() LANで遊べる物理計算をうまく使うゲームです。目的は自分の区域 を拡大すること。テリトリーを拡大するためには、定期的に落ちるブロックを使って、出来るだけ高い構造体を作ります。やってみた人は楽しそうでした。中には、二十分間ブロックを集めつづけて、意味不明のブロックの山を作る変な人もいました。(特にすごいのは、このプロジェクトはアメリカにあるDigipenというゲーマー専門大学の1年生が作ったものです) Showcaseのところ意外、Forumの中身を適当に読んでみたら、ここにもサンプルデモがありました。[デモ1][デモ2] Xboxでも使われているみたいです。
Posted by T-virus at Thu, 29 January
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| M-TRAN2 |
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M-TRAN2を既に知っている人は多いと思いますが、私は最近のテレビ番組でそのロボットについて初めて聞いたのでここにリンクをあげます。 このロボットに関して面白いのは、普通のロボットと違いM-TRANはたくさんの独立したモジュールで構成されていて、自分で自分の形を変えることが出来ること(たてば、障害物を超えるために)。そういう機能を概要では「自己組み立て」と「自己修復」と呼んでいます。 シミュレーション通り実際に動いてることがすごですね。 M-TRAN2と関係ないですが、自分のPCでこのような仮想動物で楽しむことが出来るJuiceというソフトがあります。エディター上で構造体を作って物理シミュレーションを行うことが出来ます。Legoブロック見たいな遊びに過ぎないけど、ちょっと面白いです。
Posted by T-virus at Tue, 27 January
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| キューブリナックス初起動! |
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以前フムフムで、ゲームキューブ用リナックスのプロジェクトが始まりましたという記事がありました。それのアップデートで、リナックスが起動できるようになりました。もちろん、まだバグが沢山あるらしいですが、どんどん進んでいるよね! ちなみに、スクリーンショットに写っているモニターはかなり古くない?確かにアミガ時代と思います。
Posted by PixelJunk at Sun, 25 January
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| ゲームキューブでリナックス? |
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この間、こんなページが手に入りました。リナックスが大好きな人達がばかみたいにどんどんそれぞれのマシンに移植してしまうよね。ゲームキューブでリナックスは動いています!スクリーンショットはこちらにあります。まだまだみたいですね。でも、多分Xboxのリナックスみたいにどんどん進んでいくんでしょう。(チームメンバーは重なっているようです)
Posted by PixelJunk at Wed, 21 January
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| 東芝の小さいハードディスク |
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そうして、他のハードディスクのメイカーたちがもっと頑張ると言っています。どれぐらい小さくなるんでしょう?次世代GBAやClieには当然入っているんと違う? レーザーキーボードと混ぜたらパソコンがすんごい事になるかも!
Posted by PixelJunk at Sat, 10 January
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| DIY Segway |
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ただSegwayと大きく異なるのはその安全性(と本人もおっしゃってます)ですね。バッテリーが切れたり、故障すると顔面から地面に衝突するそうです(笑。ただSegway自体の価格を考えると非常に魅力的なコストでつくれます。コントロールするソフトウェアまもDIYです。あれやこれやとパーツを集めるのも楽しそうですね。DIYキットが秋葉原あたりで出回らないでしょうかね。 本気につくってみたいひとは、秋葉原でパーツを物色しましょう。ヘルメット、ボディプロテクタも忘れずに。 時間がないと言うあなた、こんなお店もあります。 http://www.robotcombat.com/marketplace_gearmotors.html ちょっとそそるでしょう。
Posted by Wawon at Thu, 08 January
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| Affordable Physics |
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It seems to have a fairly decent API and be pretty stable too which after having doing a wee bit of physics stuff myself, I can say is the #1 most important thing for any game physics engine. We did notice a couple of problems with the amount of friction in the demos seeming like they were a bit too low, but all in all it seems like its a fairly usable package. Seems like it might be worth checking out if you want some physics middleware but don't fancy the crazy prices of the big boys.
Posted by kallisti at Tue, 06 January
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| ゴミだらけの地球 |
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「地球の周りに8000個以上の物があり、その中の2500は人工衛星(起動するのと起動しないのも含めて)。それ以外のもの人間によるゴミ[...]。」 ちなみにNASAのサイトでお奨めなのは一番面白いのは700台の衛星を3Dで表示するJ-Track3DというJava appletです。(Option→Timing→realtimeにすると衛星の位置がリアルタイムで更新される)。 その後、衛星について検索していたら、AceCombat4のcreditsにあったSpace Imaging社のことを思い出しました。サイトを調べてみたら、かなり面白いギャラリーがありました。空爆されたバグダッドの超現実的な写真や、テロにあった現場の衛星写真など色々ある(Everestの3Dアニメーションまで!)。時間があったらImage Of The Weekをチェックしてみてください?
Posted by T-virus at Mon, 15 December
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| ShaderWorks |
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It looks like tools for Dx9 shader creation are actually starting to mature into something useful. Over the past couple of months I've seen various attempts at decent tool for creating Dx9 .fx files, none of which has really cut the mustard. ![]() (an image rendered in realtime with HLSL - from ShaderWorks' gallery)
There has been ATI's attempt with RenderMonkey, which whilst interesting never seemed to have any real focus, or infact be very stable. It seemed like ATI were on the right track with what they were trying to achieve, but something about it was lacking. There was always Microsoft's own EffectEdit, which provided you with a simple interface in which you could edit effect files in real time and see the results, which again was fun to play with, but wasn't really what you'd consider to be a full tool. Now however it looks like things are hotting up with the alpha release of ShaderWorks from Mad Software. I remember having a look at a very early release of this tool some months ago when it wasn't really anything more than a couple of nice shader demos. Now however its transformed itself into possibly the most useful shader tool I've seen yet. The interface is nice and user-friendly, with lots of features and buttons to play with. But its big advantage is that it has support for a "visual" method of creating and editing your shaders.
Posted by kallisti at Tue, 09 December
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| OPTE |
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最近newscientist.comでopteという、全世界のインターネットの視覚地図を一日で作り上げるプロジェクトについての記事がありました。
米国のネットワークエンジニア、Barrett Lyon氏によるプロジェクトですが、プロジェクトページの「歴史」セクションを見ると、Barret氏がこのInternet Mapping Projectを見て、「出来た画像がきれいだけど役に立たないし、ソースもそんな簡単に公開しないだろう。そのうえ、一つの画像を作るのに6ヶ月間がかかる。僕は一日で全てのインターネットをスキャンするプログラムを作ってみせる。」みたいなことを言い出して、周囲から白い目で見られながらもプロジェクトを発足させました。 彼の目的:無駄に使用されているIPスペース、IPスペース分布、自然災害の影響、天気や戦争の影響を知る以外にも芸術的な目的もあるみたい。 生成されたマップの形式は大きく分けて二つある(Large Graph Layout、Graphviz)。VRMLファイルもあるけどでか過ぎてこっちでは開けなかった。サンプルファイルはこちら。プログラマーの方へ:Graphvizをまだ知らなかったら、ぜひぜひチェックしてください。開発に役に立つグラフ作りツールです。 実行ファイルのダウンロードがまだ出来ないけど、もうすぐリリースされるそうです。ソースを直接頼んでもいいと書いてある。
Posted by T-virus at Wed, 03 December
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| 2003の発明品ランキング |
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CNN/Timeのホームページでは、2003の一番面白いインベンション(発明品)のリストがあります。
黒いより黒い物質がイギリスで発明されたらしい。光を0.5%しか反射しないと書いてあります。(普通の黒いペンキの方が2.5%も反射する) 普通のスポーツカーに見えるけど、なんとボタンを押しただけで、12秒以内スピードボートに変換する不思議なボンドが使うような発明品もありました。これはかっこいいですね。値段?約2500万円! そして、2003年一番の発明品はAppleが出したI−Tunesサービスだそうです。100円で好きな曲を1つそのままダウンロードして、「IPOD」で楽しむサービスです。アメリカでは爆発的に売れています。本当に発明品なのか?ちょっとカテゴリがずれていると思います。 ニ番目は写メール(所謂カメラ付携帯電話)です。アメリカはちょっと遅れていますよね。日本では2000年ぐらいからあるんじゃないっけ? 後色々Timeの記事に載っていますので、どうぞご覧下さい。
Posted by PixelJunk at Thu, 20 November
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| Bizarre Love Triangle |
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最近CG channelにJerome Combeのサイトへのリンクが公表されました(前からあったかもしれないけど、僕ががこのサイトを見るのは始めてです)。 Jerome Combeは今年のSIGGRAPHで発表されたRespire(「呼吸して」)というビデオクリップを作った三人組の1人です。単純に環境問題についての暗い作品だと思ってたけど、調べて見たら、このクリップは Mickey 3D というバンドの曲のビデオクリップとして作られたそうです。その後、同じバンドのために同じようなアニメーション(Yalil)が作られました...チームメンバーが多少違いますがチームのコアーメンバーは同じです(Stéphane Hamache, Jérôme Combe, André Bessy)。 Jeromeさんはtoon shaderが得意みたい。前からREYESというサイトに彼の作品の画面写真がおいてありました。SIGGRAPHで発表された「Respire」も面白いと思いましたが、そのサイトにある新しいビデオのクオリティーがさらに高くなって少し驚いた。時間があったらぜひご覧下さい。ビデオが二つあります: ・「Bizarre Love Triangle」 [mov][avi]
YALILについて、オンラインでStéphane Hamacheのインタービューがありました。フランス語だけど、作品の写真がいくつあります:ページ1 ページ1 ページ2。
Posted by T-virus at Tue, 18 November
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| Yet Another SH Demo |
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flipcodeにSpherical Harmonics Lighting(球面調和関数ライティング)の新しいデモへのリンクがポストされました。以前flicodeにuploadされたIOTD(Image Of The Day)と同じようなものですけど、こういうのはまだ少ないのでリンクを載せます。前処理が遅すぎるのと、SphereやTorusのnormal vectorが壊れているのが少し残念。
Posted by T-virus at Tue, 18 November
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| Frontier Developments |
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今日gdalgorithms-listに誰かがこのアニメーションデモをポストしました。面白かったのでリンクをあげます(ダウンロードページはこちら)。
このデモを作った会社の社長は80年代に「Elite」というかなり有名なソフトを開発しました。ヨーロッパでは「Elite]は伝説的な3Dスペース・トレーディングソフトです。作っていた人のホームページはこちらです。(ソースコードや色んなファイルもこちら)にあります、6502懐かしいなぁ・・)。PalmOSをお持ちの方、ジャイルズ・ゴッダード(Starfoxやスノーボー1080や巨人のドシンを作った人物)がPalmOSで似たようなソフトを作りました。遊んでみて下さい、はまるらしい・・・
Posted by T-virus at Sat, 08 November
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| PeerCastがついに製品化 |
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フムフムで以前ご紹介したPeerCastを利用したP2P型インターネットラジオの受信端末が開発されました。 PeerCastではP2Pでデータを配信していくので配信用のサーバが不要になります。つまり、個人レベルでも簡単に配信側になることができるのです。今ざっと見ても80近いチャンネルが運営されていました。今後、PeerCastがもっとメジャーになれば、すごいチャンネル数になりそうですね。 匿名性もあるので、変わった放送をやることも可能です(あくまで自己責任の上で)。以前チェックしたときに自分の日常を放送している方がいました。いきなり母親に「ごはんよー」と呼ばれたり、階段を上がる音が聞こえたり、犬の鳴き声が聞こえたり・・・その予測できない実況中継にちょっとわくわくしました。もしかしたらマイクが入ったままだったのかもしれないですが。 また、各放送局のURLへのリンクがチャンネルについているので、感想やリクエストを出すこともできます。今流れている曲の情報を簡単にチェックすることもできます。HP上のリストの中からリアルタイムに曲のリクエストが可能なページまでありました。これをうまく使えば、外から自分で開設したチャンネルを聞いたり、曲を選ぶことも可能ですね。 今回の製品が発売されただけでは大きな変化はないと個人的には思っていますが、これが元でどこかの大手メーカーが注目しないかなとひそかな期待をしています。
Posted by woophin at Thu, 06 November
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| Mixed Fantasy |
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東京ではこんな展示会が行われてるみたいです。 HP: MIXED FANTASY こういったインターフェイスが一般社会に浸透してくれば、ゲームのインターフェースも変わっていくことになるんでしょうね。例えば格闘ゲーム、実際にパンチやキックで敵と戦うゲームになって...いや、だめだ。少なくとも日本では回し蹴りを安心して出せる家庭はほとんど無い。それ以前に、まともな蹴りを出せるプレイヤーもろくにいなけりゃ、サマーソルトなんか出した日には病院か葬儀屋が大繁盛...。 じゃあ、レースゲームはどうでしょう。...あんまり今と変わりないかも。多少は迫力が増える程度で。周囲を見渡すことが出来るようになるので、そうすることが意味のあるコンバット系の乗り物シミュレータはそれなりに恩恵を得られるかもしれません。ではRPGは。これは影響が大きいはず、と思ったんですが、やはり自分の足で歩き回ることはできないので、家庭用ゲームを考えるとそんなに大きな影響ではないのかな。 今あるたいていのゲームは、HMDによる恩恵は受けれるでしょうが、プレイヤーが手で触れる(または体感できる)という利点を生かすにはそれなりのスペースが必要となるので(ゲームセンターを除き)そんなに大きなメリットはないかもしれません。しかし、こういったインターフェースの改良は、今までは無かったようなゲームを作り出す可能性があります。DDRのビートマニアからの変更点といえば、基本的には入力デバイスだけですが、そのために楽しみの本質の部分で物凄い進歩がありました。 今あるゲームとは違うゲームの楽しみを作り出すチャンスが増えることになりそうです。
Posted by 1k at Fri, 10 October
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| The Future Is Here (at last!) |
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Two days ago NTT-X started a new service for the goo search engine, that actually displays the pages found (instead of just displaying bits of text). The user can then "navigate" between pages, in a 3D space (well by judging from the pics it looks more 2d than 3d), in a style like Ed's PC in Cowboy Beebop (ooooh). (Cowboy Beebop is a Japanese anime that is quite popular) Here is the article (thanks to Motoyan for the link). You need special software to use the new functionality. The software is available here , but the service has been so popular the download server is down right now (they say download will be enabled again sometime today).
Posted by T-virus at Thu, 09 October
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| ImageMagick |
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最近intranetでデザイナーさん達が作ったモデルを簡単に皆に見せるために、Good Old VRML2.0を少し実験して見ました。まず、製作中の3Dモデルをみたい人にcortona playerをinstallしてもらって、MayaのVRML2.0 exporterでエキスポートをしたデータへのリンクを掲示板上に置いておく。 しかしIE上でエキスポートしたモデルを開いたら、テクスチャがちゃんと表示されてなかった。理由は簡単:VRMLは標準にjpegとpngしかサポートしてくれないようです(mayaは.rgbファイルをデフォルトでエキスポートするけどcortona playerはそれを読み込めないみたい)。よくあることですが、一発で元の画像(bmp,tga等)をpngにして、VRMLファイルの中でのテクスチャパスを自動的に修正する方法を探しました。多くのデザイナーはauthoring のGUIしか使えないので、プログラマーにshell scriptを作ってもらうしかないです... そこでPixelJunkに教えられて、僕が今まで知らなかったImageMagickを試しました。
Posted by T-virus at Wed, 08 October
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| QRIO - Pardon me? |
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Browsing the Sony homepage recently, I came across the "QRIO" (you might want to click on the HTML link and not FLASH as it looks like some power-hungry Mac user has made that version) that Sony seem to have slipped out without much of a fanfare last month. It looks like they weren't happy at sticking with pet dog robots and are going for something much more substantial this time - a singing, dancing, walking, talking rinky-dink humanoid pet robot. (well eventually anyway) The technology looks really interesting and they've invented a new type of "actuator" to cope with the balancing act of walking on two feet that we humans take for granted every day. This has been a major area of research recently and a Japanese university team demonstrated last month a robot that could stand up on two feet from a lying flat on its back position within half a second or so. Unfortunately when they tried to show it to the press it fell over a few seconds after managing to stand up, but it shows that people are really trying to get this kind of stuff working. It seems Sony have a slower standing up mechanism but the robot can also react to other unbalancing forces (such as being pushed by a finger). All in all, clever stuff, thumbs up Sony. Time to start saving up! (in the meantime, the new Aibo looks really cool!)
Posted by PixelJunk at Tue, 07 October
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| SCE、PSXをCEATECで展示 |
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今年の年末発売を予定されてるPSXが「CEATEC JAPAN 2003」に展示されるそうです。これで岩田さんがツッコミ入れていたゲームしながらビデオ録画できるの?とかわかりますね、きっと。注目されている価格についても何らかの発表があるのでしょうか。ちなみにこのCEATEC、最新のエレクトロニクス関連の技術や製品が発表されるのでとても興味深いです。去年はCanestaのバーチャルキーボードが実際に打てたり、三菱電機のウェアラブルディスプレイが展示されたりしました。 このウェアラブルディスプレイやバーチャルキーボードのようにモバイル技術は日々進化しているのですが、充電器がなくて困ったことや出張に何個も充電器を持っていかなくてはいけなくて不便と思ったことはないですか?最近イギリスのベンチャー企業「スプラッシュパワー社」が作ったのは何でも置くだけで充電できる充電器だそうです。これ、モバイルアイテムが多い人にはすごくよさそうじゃないですか?置くだけで充電できるというところもフューチャスティックでいいです。充電シーンはWBSから見ることができます。現在ノートPCなども充電できるように開発中らしいので、それが可能になったらかなりほしいかも。
Posted by woophin at Sun, 05 October
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| 虐待されたGBA達 |
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最近Slashdotで「Turn Your GBA Into a Game Console」という記事がありました。 任天堂が喜んでくれるような内容ではないけど、技術的には面白いです。 もちろん危ないですし、絶対にやらないで下さい。
Posted by T-virus at Tue, 30 September
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| 電子ペーパーで動画再生が可能に |
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![]() 街にあふれる広告がこれに変われば、エコロジーですね。それどころか安く大量に量産できるようになったら、家の壁紙を自分のPCのデスクトップ壁紙を変える気分で変えることが出来るかもしれないです。服に縫い付ければ、状況によって変化する服だって可能です。昔任天堂が作ったラブテスターの洋服版とかどう?タッチパネルのようにインタラクティブになったら、それこそ新しい体感ゲームとか作れそうだと思いませんか。
Posted by woophin at Thu, 25 September
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| Onimusha3 and Light Scattering |
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Watch Impress posted an interesting technical article about Onimusha3 (PS2), that shows that the good old PS2 has (almost) nothing to envy to the latest ATI cards (there is a very similar demo on ATI's website...). In particular, atmosheric effects (Light scattering) and soft shadows are demonstrated. Apparently this was presented to Siggraph this year (but we didn't spot it unfortunately). It seems that most of the best games ever made (Zelda64, FZeroGX/AX, Metal Gear Solid,..) have used Softimage somewhere in the process... [PixelJunk: and some of the worst games too I bet]
Posted by T-virus at Tue, 16 September
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| Of Bison, Spirits and Antlrs |
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I've recently had cause to dip into the wonderful world of full on text parsing again after a couple of years away. Anyone who's tried to do any serious text parsing over the years will probably have either written their own recusive decent parser (probably at great cost to their sanity) or encountered the wonder of LEX and YACC (arguably at an even greater cost to their sanity). For those of you who don't know LEX and YACC are a pair of tools that generate a C parser and lexer for you from some definition files. LEX is based heavily on regular expressions that it uses to match various tokens, whereas YACC is based on the parsing the stream of tokens extracted by LEX. The nice guys at the the Free Software Foundation have been maintaining their own versions of these tools for a good number of years in the form of FLEX and BISON (wonderous pun names there).
Posted by kallisti at Thu, 11 September
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| N-Gage to Japan |
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N-Gage is heading towards Japan at some point in the near future it seems. I actually had a play on this way back in March at the GDC in San Jose. It was unbelievably bad and was hardly distinguishable from the current generation of 53-series J-Phones here in Japan where we can already play Ridge Racer in full 3d. Also, from a personal point of view I really don't like the overall design of the N-Gage, the buttons are a mess. Its much more fun to just get yourself a GBA with Super Mario Advance 4 (GBA version of Super Mario Bros. 3), you'll have a lot more fun, and your batteries won't die on you so quickly.
いよいよN−Gageが日本に上陸するらしい。 実は、今年3月のSan Joseで行っていたGDCでこれを遊んで見て来ました。びっくりするぐらいだめでした。現代のJ−PhoneのSH53のRidgeRacerとほとんど変わらないぞという、何ともいえない印象でした。さらに、個人的なんですがN−Gageの携帯自体のデザインも気に入らなかった。ボタンもややこしかった。 GBAのスーパーマリオアドバンス4みたいな非常に楽しく長く遊べるソフトは出ないでしょう。(発売されても電池がすぐ切れるから遊べないし) かっこいい携帯がほしかったら、VodaFone(J−Phone)とSanyoが来月から発売する予定の世界中でも使えるV801SAなんかの方がいいんちゃう?
Posted by PixelJunk at Mon, 08 September
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| Downtown Battlefield |
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Here is a rather amusing video that's had a lot of effort put into it. Amazing what can be done on home PCs these days. (found originally here)
Posted by PixelJunk at Wed, 03 September
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| Real-Time Rendering update |
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A recent post from Eric Haines (on the gdalgorithms-list, (a very interesting game dev mailing list) indicates that the Real-Time Rendering has been updated. People who already know the site will quickly go and check the now familiar purple links. For people who haven't read the book yet, it's highly recommended (lots of useful references in it.) 今日gdalgorithms-listに送られたEric Hainesからのこのポストによると、 Real-Time Renderingのサイトが更新されたようです。40個の新しいリンクが追加されています。このサイトや本の日本語版がないのは非常に残念ですけど、英語が苦手な人にも色々面白い資料を見つけれるはずです。最近のリンクがピンク色で表示されています。
Posted by T-virus at Wed, 03 September
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| 物理エンジン (Physics engine) |
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HalfLife2のデモが公開されてからというもの、高度な物理エンジンを組み込んだゲームが注目されるようになった。Ubi Soft 社の 「スプリンターセル」や、CRY TEK社の「FAR CRY」など、物理エンジンに力を入れているデベロッパが増えてる。CRY TEK社は、物理エンジンを組み込んだ自社のゲームだけでなく、物理エンジンビジネスを考慮してる。もちろん HAVOK 社のように物理エンジンをミドルウェアとして提供している会社もある。以前ナムコの開発者が言っていた「将来海外から優秀な物理エンジンをミドルウェアとして購入し、それを使ったゲームが市場に出てくるだろう」という言葉を思い出してしまった。PSが出た頃は、3Dエンジンが作れるかどうかがゲーム会社のキーワードになったけど、今は物理エンジンがキーワードになってる。物理エンジンがなくてもおもしろいゲームは作れると思うけど、一度、物理エンジンを使ったゲームに慣らされてしまうと、同じジャンルではなくてはならなくなりそうです・・・。 CRY TEK 社 FAR CRY ジャンル:FPS Sony Online Entertainment エバークエスト2 ジャンル:MMORPG GSC Game World 社 STALKER ジャンル:FPS Ubi Soft 社 スプリンターセル ジャンル:アクション
Posted by at Tue, 02 September
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| Walking Talking Dinosaurs |
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スラッシュドットに載っていたけど、カリフォルニアのディズニーの遊園地では恐竜がぶらぶらしているらしい。かなりリアルな動きや音をしています。驚きました。昔の遊園地のあんなぎくしゃくしていた恐竜がもう本当の恐竜みたいに消えていくのかな。 電池などモーターは引っ張っている花屋台の中に隠してあるみたいです。あと、リモコンで動かしている2人もどっか隠れています。色々説明と写真はこちら。
Posted by PixelJunk at Thu, 28 August
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| DNA Computer Games |
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NewScientist has reported recently that the game of tic-tac-toe has been implemented using a DNA computer. How long until someone knocks up a primordial Pong... and what if it starts replicating and we all get attacked by the Pong virus?... err
I found this other video though, which isn't as graphically interesting but still shows (and explains) the piecemeal "mechanical" way DNA is replicated. And this one, which shows part of the process called the Actin-myosin muscle. Don't these molecular processes seem uncannily "digital" somehow? (One more thing I found, someone took the time to emulate the famous Eames "Powers of Ten" video and is running it in Java!) NewScientistで最近書いてあったのですが、DNAの処理を使用してマルバツが実現されました。Pongはいつ出来上がるのかな?というか、DNAレプリケーションが始まったらPongウイルスが発生されるのかな? え〜と、まあ、とにかくこの記事を読んでシーグラフのかなり面白いビデオを思い出しました。
Posted by PixelJunk at Mon, 25 August
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| es::MotionBlur |
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Try this excellent physics demo, found at "suzuna"'s home page. The readme mentions a library called "es", but I have no idea where it comes from (there is a similar,older demo on Kano's webpage - maybe they are related). Use 'c' key to change scene and mouse left button to "punch" objects. You can enter command codes with the mouse right button (for example, do a "up,down" movement with the mouse while mouse right button is pressed will reset the scene). Just clicking on the mouse right button will toggle help display.
Posted by T-virus at Wed, 20 August
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| Global Illumination, Parthenon and Lucille |
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Beeさんが作っている「Parthenon」という"GPU Assisted Global Illumination Renderer"の専用ページが誕生しました。Vertex / Pixel Shader 2.0や浮動小数点数バッファに対応しているグラフィックスカードをもっている人はぜひ試して下さい。このページ英語で書かれていますが、HimatsubushiのBBSやDiaryに行けば、最近の情報や他の面白いデモプログラムがあります。 Bee finally made a special page for his GPU Assisted Global Illumination Renderer called "Parthenon", you can try it if you card supports Vertex / Pixel Shader 2.0 and floating point buffers (eg. radeon 9700.)
Posted by T-virus at Mon, 18 August
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| Sadist Body Simulation |
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Unleash your sadist impulsions with this puppet demo found at kaneko's home page (the file is a local copy of what you can find on Kaneko's home page). Just pick a location on the doll and move around. It's really great fun, too bad kanekosan didn't include a few sound effects (like: screams, BGE of head bouncing on walls...)
Posted by T-virus at Tue, 12 August
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| sketches and applications |
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最近、先週アメリカから戻って来たプログラマーが持って帰ったSiggraphの資料を適当に読んでますけど、今年のsketches and applicationsの中にあったいくつか面白いやつを紹介したいと思います(sketches and applicationsというのは、「技術的に面白いけど、Proceedingsに入れるほどではない」Siggraphで公開されたアプリケーション集です)。
Posted by T-virus at Fri, 08 August
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| Digital Kylie |
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This isn't directly gaming related, but watch this video closely it shows some great advances in digital filmography. If you don't like Kylie Minogue watch the people in the background. I wonder if we can't use this in a game somehow? 直接ゲームと関係がないんですがこのビデオをよ〜く見て下さい。ディジタルフィルモグラフィの技術がかなり進んでいますよね。Kylie Minogueがきらいんだったら背景にいる人たちを見て下さい。ゲームで使えないのかな?
Posted by PixelJunk at Tue, 05 August
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| Next Generation Graphics API |
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Recently I have been reading 2 interesting papers concerning the "next generation" graphics APIs. Both describe research APIs that are directly inspired by OpenGL, and both introduce relevant ideas to anyone writing a graphics api. The first paper describes the SMASH api, used as a test/research API at University of Waterloo (Canada). The second one talks about OpenRT, an API used for RealTime Raytracing, developed at Saarland University (Germany).
Posted by T-virus at Fri, 01 August
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| Ultimate robot car race |
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米国防総省国防高等研究事業局(DARPA: Defense Advanced Research Projects Agency)が来年、人間による操縦は一切なしで、完全にロボットコントロールのみにより陸上の過酷な条件を走破する自動車レースってのを開催するみたい。 「2004 DARPA Grand Challenge of Autonomous Ground Vehicles」 内容的にはすごくおもしろそうだけど、米軍はいったいどこまで戦争に力を入れる気やねん。
Posted by colnitiwa at Wed, 30 July
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| Sony PSP Details Revealed |
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Details have been announced regarding Sony's PSP today. First off, the cpu is over 300Mhz (that's faster clockwise than the PS2 albeit only 32-bit compared to PS2's 128-bit chipset). Graphics performance-wise it is 33 million polygons a second and supports curved surfaces apparently. Most importantly, it supports hardware clipping, yay! (the PS2 utilizes software clipping and is a serious Achilles heel) It will also have wireless lan built-in from the get-go. Overkill perhaps? How much is this thing going to cost? Note also, it is a TFT screen, you aren't going to be able to play this baby outdoors unless it has a serious backlight of some kind. Anyone remember the Atari Lynx?
Posted by PixelJunk at Tue, 29 July
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| OpenGL Clie |
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Last week Sony announced their new Clie, if you haven't seen it it is pretty damn smart. Gamasutra is reporting that it supports OpenGL, if this is true its even smarter than we thought. So who's going to get that old teapot spinning then? 先週ぐらい新しいClieが発表されました。すばらしいデザインですぐ手に入ってほしいです! かっこよさだけでわなく、Gamasutraを信じるとOpenGLも含めてあります。面白そう!一番初めに作るのはやっぱ紅茶のポットかな?
Posted by PixelJunk at Tue, 22 July
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| natural motion |
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http://www.naturalmotion.com/files/simplewalkevolution.mpg このビデオで見えるのは、Genetic Algorithmによって生成されたモーションです。動いてるスケルトンが失敗しながら勝手に進化し続けます。ある段階から、転ばずに進むことが出来るようになります(=コンピュータが自分で歩くことを習うと言うことです)。目的は「移動をすること」だけですから、「歩くこと」以外のモーションが生成されてしまいます。例えばジャンプをしながら進むこととか・・・ 個人でやってる人もいます、例えばRussell Smith氏のOpen Dynamics Engine ライブラリーとか。
Posted by T-virus at Sat, 19 July
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| raster data/vector data |
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You might have already seen the "Smart Texture Filtering" demo, posted in Flipcode IOTD (Image Of The Day) a while ago. The demo shows how to use smart texture filtering in order to avoid the usual blurry aspect due to bilinear filtering, when zooming on textured polygons. The bad thing with standard bilinear filtering is that it doesn't care about the nature of the image, blurring all pixels the same way. The good thing about the demo above is that in addition to preserving sharp lines (or what was intended to be sharp lines in the original texture), it gives a unique look to the rendered image. Unfortunately, it works well only for a very particular set of images.
Posted by T-virus at Thu, 17 July
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| ロボット宇宙飛行士 |
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pcweb.mycom.co.jp ビジュアル的にはもうちょっとなんとかしてほしいけど、ロボットが宇宙探索すると思うとかっこいい! それと宇宙ステーションまでつづくエレベータの計画。
Posted by colnitiwa at Thu, 10 July
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| インタラクティブなHPの可能性 |
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FLASHを使ったインタラクティブなHPってよく見かけますが、
URLはこちら
Posted by woophin at Mon, 07 July
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| GL 2.0 |
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Looks like GL2.0 is slowly creeping closer to becoming a reality. The big question is, is anyone actually going to be using it for games, or has DirectX9 already got too much wind in its sails?Will be taking a closer look at siggraph. OpenGLバージョン2はだんだん近づいてきているよね。大きな疑問はゲーム産業で実際に使われるのか?それかDirectX9が先に存在されているので、そちらの方が一般になってしまう?シーグラフでよ〜く見るべき、、
Posted by kallisti at Fri, 04 July
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| Generating Cities |
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A few months ago, I was working on a car race demo during my spare time, and had few resources (no time, no tool) to create nice circuits. I started to read about city modeling, and had a play with an (half-finished) implementation of Parish and Pascal Mueller "City Engine"...
Posted by T-virus at Fri, 04 July
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ご存知のようにNintendo DSでは、タッチパネルにより新しい感覚のゲームが誕生しました。

今日発見しました、MetroidのファンがShockwave3D上でVoxelで元のMetroidを
最後は、彼が元の(スーファミ)のスターフォックスのロムをリバースエンジニアリングしてて、モデルデータをShockwaveで
つい最近やっとDVDが普及してきたと思ったばかりなのに、PSPの

東芝が世界一小さなハードディスクを開発したと
Segway使って通勤したい!とは思いませんが、作ってみたい!とちょっと思います。この方、市販の安いパーツだけを使って自分で
It wasn't that long ago that I remember being at a certain console Development conference and seeing a demonstration of the Havok physics engine, and being rather impressed with the capabilities of the engine itself, but then scared as all hell when they said how much they wanted you to pay in licence fees. Now, I'm not sure what the situation is with either Havok, or Math engine (which has now turned into Renderware physics, I think), with regards to pricing (as neither of them put their prices on their sites as far as I can tell), but we recently came across another physics engine called
最近のニュースではないけど、昨日NASAのサイトで地球の周りにある人工衛星やごみをリアルタイムでみせるという面白いプログラムを見つけた。その中にこのようなことが書いてありました:


以前フムフム−Qに




![story.electronic.paper.cnn[1].gif](http://fumufumu.q-games.com/archives/Sep_2003/story.electronic.paper.cnn[1].gif)
If you want a really cool phone, check out the pictures of Vodafone's offering next month here in Japan; worldwide 3G access with the
Anyway, this reminded me of a very interesting video, "Molecular Visualizations of DNA" by the 

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