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I.Gのワークフロー

世界的にも有名だと思われる「攻殻機動隊」の制作プロダクション、「PRODUCTION I.G」

常々すばらしい仕事をされていると感じているのですが、「BLOOD」や、PS用ゲーム「GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊」の制作に関わられた方のコラムで、画面設計、作業分担、イメージボードの作成などについて書かれており、それらから実制作への作業スタンスが感じ取れます。

「画面設計」(映像全体の方向性?)の過程で、、監督の考えをどのようにして映像として具現化していくか?、などはゲーム制作においても同様の事が考えられ、又、「作業分担」に関しては、作業効率を考えつつも、各々のクリエイターの特性を考慮して人員配置を行われているさまは関心してしましまい、更には「エフェクト」でキャラクターの感情を演出する技術などは、近年のリアルタイムレンダリングの向上により、ゲームにも適用できるのでは?、、、

すばらしいワークフローから、良い作品が生まれるんですねぇ。

劇場版「GHOST IN THE SHELL 攻殻機動隊」の制作担当の方のコラムもすごいですね。