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クランチ・モード

クランチ・モードという言葉自体は知らないかもしれませんが、ゲームを最後まで作った事がある人は全員知っていると思います。クランチは大体パブリッシャー決めたのマイルストーン(締め切り)の数週間前から始まるのです。あの寝ず帰らず休憩せずにゲームを思い切り閉め込む期間です。

もちろん会社によりますが、ゲーム産業ではゲームを作る時に徹夜は必ずしないと駄目だと思われています。キュー・ゲームスでは基本的に徹夜は中止にさせていますが、やっぱり「思いきりやる」時間が無いと、面白い、素晴らしい、イケている五つ星のタイトルは出て来ません。ただ、そういう風に適当に決めて働かせてしまうと、本人は制限を知らずにどこまで仕事したらいいかも分からないまま、不満になって、仕事がいやになってしまう可能性があります。

overwork.bmp そうして、私はこの記事を読みました。書いた人「Jamie Fristrom」は10年以上の経験を持っていて、クランチに対しても色々面白い事が書いてあります。絞ってみると:

■ 9時〜17時の勤務+週に5日間、でゲームを作る事は無理です。(タイトルは出るでしょうが「ゲーム」とは呼べません)

■ クランチは大体一週間60時間。それ以上になるとやっぱりミスが増えてしまう

■ 「自分の仕事が終わったから私だけ帰ります」という考え方は駄目です。やっぱりチームは皆でやるものであり、絶対別のやるべき仕事があるので探して下さい

■ クランチが続きすぎたらデスマーチになるので、続き過ぎないようにする必要があります

■ クランチをスケジュールに予め組み込まない

■ クランチ期間の目的をはっきり定義する必要があります

■ しっかりクランチのルールを決める(どこかで皆が確認できるようにする事)

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