Gaming Industry News, Views, Ideas and Fears

GDC2005

今年はGDCに行きませんでした。一週間の間GDCでいつも渡される牛の餌を食べないで済んで助かったと思いますが、GDCで行われている内容には興味があるので、オンラインにあるセッションの一部の資料を集めてみました。

個人的に一番気になったのがWill Wright氏のセッションです。このセッションではWill Wright氏は自分が開発している「Spore」というゲームのデモを見せながらprocedural(ランタイムで生成されるコンテンツ)の偉大さを語ります。プログラマーなら当たり前のことだと思いますけど。色んなサイトで取り上げられていたし(GameSpy/WatchImpress/4Gamers/Gamasutra)、どうやら今年のGDCの一番人気があったセッションのようです。

他にどんな本があったか知りませんが、とりあえずChrister Ericson氏のこのを買う予定です。彼のセッション(Robustness for Geometric Calculations)のスライドはこちらにあります。

物理シミュレーション関係

GDCと同じ時期に発表されたPPU(Physics Processing Unit)を含めたカードについての記事はWatchImpress

4Gamersにありました。興味深い技術ですが、一般のユーザーが物理シミュレーションのメリットを理解しPPUカードを買ってくれるかは大きな疑問です。そして、今年もDavidWu氏はセッションを行いました:Physics in Parallel: Simulation on 7th Generation Hardware。スライドがちょっと複雑過ぎて言ってることの30%しか分かりません…とにかく次世代は大変そうですね。ふーん…

グラフィックス関係

NVIDIAとATIのセッションとsponsorセッションが相変わらず多くて、資料がまた重なってしまったみたいです。

NVIDIAのGDCのセッションのページはこちらです。内容は去年と一昨年の内容に似ています…気のせいでしょうか。ATIのセッションのページはこちらにあります。「Ruby Dangerous Curves」というデモについてのセッションが多かったみたいですね。このデモの実行ファイルビデオがここに置いてあります。

なんとなく興味をもったスライドはこの四つです:

Ruby Dangerous Curves:Effects breakdown: How'd they do that?

Irradiance volumes for games

Dynamic Image-Space Per-Pixel Displacement Mapping with Silhouette Antialiasing via Parallax Occlusion Mapping

Bringing Hollywood to Real-Time

Skin Rendering

あと、いろいろです。

・Colladaについてのセッションのスライド(PSPのtoochainのデモがあったらしい)

・Eric Lengyel氏のAdvanced Stencil Shadow and Penumbral Wedge Rendering

Gamasutraのリポート

The Japanese Game Industry: Past, Present, and Future カプコンの社長より

Real-time 3D Movies in Resident Evil 4 Biohazard4最高!

Handling Complexity in the Halo 2 AI

Interactive 3D Lighting in Sprites Rendering スプライトのライティングについて、ミサイルの煙とか

Warning - Playing Video Games May Pose a Serious Risk to Your Health アメリカでは子供が太るのは、ゲームのせいだと主張するセッションです。ゲームのせいにしないで、食べる量を減らせばいいじゃないと私は思います。